23 април 2012 г. - 21:20 ч. CEST
Шепърд отива на невъзможна мисия да обедини галактиката, изправена пред безмилостната заплаха на жътварите. Bioware брилянтно затваря една от най-важните трилогии от това поколение, оставяйки страхотна следа за всеки, който се е качил на борда на Нормандия.
Пристигам. Трилогията Mass Effect завършва в това, което е било пътешествие на открития, чудеса, трагедии и особено голяма промяна. Никой пътешественик не достига до края на пътуването си същия, както когато е заминал и това е напълно изпълнено с работата на Bioware, която е претърпяла механични и концептуални промени от самото си създаване, като се стреми да подсили онези аспекти, в които естествено се откроява и отхвърля това, което проучването не е завършило, се очертава. По пътя нещата са загубени, а други са спечелени, но това никога не е престанало да бъде историята на командир Шепард, най-великият герой на човечеството и може да се каже, че на галактиката, може би една от най-емблематичните и интересни личности че това поколение ни е напуснало.
Смел над всякаква мярка, героичен, вдъхновяващ, жилав, омразен, забавен, приятел, любовник, другар по оръжие, командир, Спектро. Разбираемо е, че на много играчи им е трудно да преценят какво е постигнал Bioware с Shepard, тъй като не всеки играе с различни морални позиции няколко пъти, но това е истинско откритие за огромния талант на канадската компания да създава герои. Създаването на символи, които са празни платна, върху които играчът може да проектира, е сравнително лесно, но създаването на герой, който изглежда толкова приложим и все още може да притежава силна личност, е истински триумф на интерактивното разказване на истории.
Жена или мъж, Парагон или Бунтар, Шепърд все още е Шепард и е успял да остави отпечатък върху всички, които са се поставили на негово място. Той е впечатлил със способността си да се сблъсква с непреодолими опасности, развълнувал е със способността си да хвърля тежестта на галактиката на раменете си, направил го е, като е истински светец или най-твърдият на мястото, вдъхновяващ лидер или тиранин командир, способен на всичко. не избран, нито някой, благословен със сили или специални способности над своите връстници, а човек, способен да отиде по-далеч от всеки друг, да направи крачка по-далеч при най-лошите обстоятелства, да се наложи срещу това, което би съборило някого: да бъде героят, който всеки би могъл да бъде, ако имаше това, което е необходимо.
Неслучайно една от първите разкази на Mass Effect 3 започва с първата идея за подчертаване на актовете на безпрецедентен героизъм, които Шепърд е постигнал в своите приключения, но отразява и факта, че главният герой на сагата също е прост смъртен, на когото е зададено невъзможното, докато губи милиарди животи от ръцете на жътварите. Тъй като да, след като спори, спори и дори извика на всички четири пъти, без това да бъде взето на сериозно, се оказва, че жътварите наистина са били на път да унищожат всяка следа от органичен живот в галактиката. Нито Цитаделата, нито Човешкият съвет на Алианса искаха да видят това, което Шепард и други търкаха в лицата си относно съществуването на механична раса, която на всеки 50 000 години унищожава всяка цивилизация по пътя си, измама, в която е невъзможно да се повярва, докато този мекотел с форма на механични колоси започнаха да се появяват масово, изгаряйки някои от най-важните планети и системи на Млечния път.
Говорейки за началото, трябва да коментираме една от звездите на предишния дебат около Mass Effect 3: трите режима. Това е любопитно изобретение на Bioware, което е дало на играча три възможности за изживяване на играта: RPG - което е обичайният Mass Effect -, режим на действие, в който играчът може да забрави за диалоговите колела и да преживее разговорите като кътсцени с опции по подразбиране. И накрая, режим Story, в който битките са по същество без значение и почти невъзможно да бъдат загубени, идеален за тези, които искат да видят как историята се развива, без битката да е пречка. Все още е любопитство, което изобщо не засяга традиционния играч, който може да избере нормалния режим и да използва различните режими на трудност, за да постави предизвикателството, с което иска да се изправи, което може да бъде доста значително благодарение на много от общите подобрения в бойна система.
Бойна система, която е, в случай че е необходимо да се подчертае, великият герой на Mass Effect, който може да се играе. Този разговор вече се е състоял в Mass Effect 2, но като се има предвид дебатът около играта, може да се наложи отново да се настоява, че Bioware вече е взел решение за това какво иска да бъде неговата специална серия. Първото заглавие беше игра, която не знаеше дали иска да бъде ролева или екшън, тя беше разпръсната в поредица от решения, които се опитваха да обхванат различни и малко взаимосвързани цели. Това се промени с втората част, където студиото откри какво всъщност иска да бъде: екшън игра от трето лице със страхотна интерактивна история, в която играчът усети тежестта на своите решения. Третата част е усъвършенстване на тази концепция: диалози и междуличностни изследвания, развитие на сюжета и големи решения, придружени от мисии, фокусирани единствено и изключително върху битка с двама спътници. Горе-долу това, което се виждаше във втория, но значително се подобри в онези точки, които се смятаха за ключови, особено бойната система.
За пореден път класовата система е използвана, за да даде насока на способностите на Шепард и неговите спътници, макар и с някои нови функции. Една от най-добре дошли е подробност, която е оценена: премахване на ограничението на оръжията по класове. В Mass Effect 2 беше решено по някаква странна причина, че наред с други неща, един адепт може да използва само пистолети или че един войник е единственият, способен да се оборудва с всякакъв вид оръжие, когато в първата игра няма такова ограничение на оръжията. Това изчезва в третата част, която ви позволява да носите всички оръжия, които искате в различните категории: субавтоматични, пушка, пистолет, пушка или снайпер, независимо от техния клас. Единственото ограничение е, че всички оръжия имат тегло и товаренето горе-долу влияе върху честотата на използване на силите и способностите. По този начин, ако искате да сте биотик, въоръжен до зъби, е възможно, но ще можете да използвате уменията си за манипулиране на масов ефект по-малко.
Bioware постигна баланс с подхода си за развитие на персонажа. В първата част имаше огромна свобода, която отвори големи възможности за оригинални и въображаеми играчи, но която нарани тези без ясна визия какво искат да постигнат, генерирайки много неефективни герои. Втората част въведе доста ограничения, така че потребителят не можеше да прави грешки и да избира умения, които бяха безполезни за героя, който създаваше. Третата част се опитва да съгласува тези концепции, предлагайки по-широк ръкав, така че да е оборудван с това, което иска, и да търси интересни полезни взаимодействия в рамките на собствения си клас, но ограничавайки възможностите достатъчно, за да попречи на играча да прави грешки - и го прави, там са опции за пренасочване на точки в лазарета в Нормандия, въпреки че многократното им използване ще струва пари. Свободата на първата игра да създава нестандартни комбинации все още се пропуска, но решението, измислено сега, е подобрение над ограниченията на Mass Effect 2.
Всеки клас има свой вкус и умения, които работят най-добре, когато се развиват и работят заедно. Например, авангардите използват гореспоменатата Nova, за да създадат значителни щети около тях, с цената на изчерпване на щит - което дори в нормален режим означава бърза смърт - но от друга страна, техният Biotic Push не само има по силата на изстрелване на Шепърд към целевия враг, той също им позволява автоматично да презареждат част от щита. В допълнение, Nova може да бъде разработена така, че всеки път, когато се използва, презареждането на силите се увеличава за момент, което на практика позволява на Nova да веригира заряди и експлозии почти постоянно, високорискова тактика, но много ефективна и ефектна на екрана. . В допълнение към собствените си взаимодействия е подходящо да се изберат добре двамата спътници, които придружават всяка мисия, тъй като техните специални способности могат да бъдат чудесно допълнение към силните и слабите страни на Шепард.
Големият принос на третата част обаче е нейният значителен качествен скок в полето на действие. Второто заглавие вече беше в много отношения значително подобрение като чиста екшън игра, но тази трета част има добродетел, че е достигнала степен на усъвършенстване, която му позволява да търка раменете с най-доброто от жанра. Системата за прикритие работи перфектно и простият, но функционален ръкопашен бой, съчетан с възможността да се търкаля по земята, за да се избягва бързо, предлага динамика, която оставя много зад постигнатото в Mass Effect 2. За това има За добавете добродетелта, че хибридният характер на играта позволява голямо разнообразие от опции, оръжия и специални правомощия да се използват индивидуално или заедно с придружителите, добродетел, който втората част вече е ценен и че в тази част още повече подобрява този аспект се спря на по-солидна основа.
Надстройките добавят богатство за борба, а също така го правят по-интересен и предизвикателен в първите два режима на трудност, които могат да бъдат доста предизвикателни, като се има предвид жилавостта и гъвкавостта на вражеските групи. В нормален режим нещата не вървят много нагоре, просто е въпрос на намиране на печеливша тактика с използвания клас и знание къде да се подобрят уменията, за да се адаптират към желания стил. Също така е важно да намерите правилната комбинация от оръжия за това, от което се нуждаете, и съответно да ги модифицирате. Тези, които искат да злоупотребяват със своите специални способности, вероятно ще искат да се снабдят с леки оръжия, които също могат да бъдат модифицирани, за да бъдат още по-малко тежки. Всяко оръжие може да включва два вида режими, като е в състояние да подобри аспекти като тегло, прецизност, повреда, капацитет за термични заряди, мощност в близък бой. По време на приключението всяко оръжие може да бъде надстроено до нов, по-мощен модел или да бъде заменено с друго, намерено или закупено в магазините на Цитаделата. Това е ясен и прост модел на инвентаризация, макар и безинтересен в смисъл, че няма много ресурси или много комбинации за използване.
Показвайки може би много личен поглед в това отношение, трябва да се каже, че на ниво сценарии Mass Effect 3 значително подобрява видяното във втората част. Играчите се оплакваха много от малкото присъствие на Цитаделата във втората част и това е решено тук, като се включат големи области от нея, за да се срещнат герои и да изпълняват различни мисии под несравнимата рамка на спокойния център на галактическата сила. По време на мисиите има и фантастични сценарии, с чудесен дизайн и красиви пейзажи, които съпътстват действието. Но, възстановявайки малко споменатата преди идея, може би се злоупотребява с непосредствеността: местата изглежда не са свързани, както в Mass Effect. Цитаделата в оригиналната игра беше свързано и свързано място - от много бавни асансьори, да, но със смисъл. Тук обаче асансьор ви отвежда директно до напълно различни части на мястото, почти като по магия, докато при мисии кацате директно на мястото на действието и незабавно излизате веднага щом завършите целта, която отнема нещо. вътрешна съгласуваност на играта в полза на желаната непосредственост.
В противен случай играта остава изключително солидна във всичките си раздели. Историята повече от доставя, с усещане за епоса, който напълно отговаря на тежестта на ситуацията и напрежението на момента. Героите, спечелили привързаността, възхищението - или враждебността - на играча, са там, за да придружават Шепърд в най-трудния му момент и да блестят със собствена светлина в техните диалози и в ситуациите, които показват. Харизмата на Гарус, сладостта на Тали или очарователните странности на Мордин все още са там в целия им блясък; В някои от героите можете да видите интензивната еволюция, която са живели през трилогията: настоящата Лиара няма много общо с младата Асари от първата игра, сега тя е Брокерът на сенките и въпреки че нейната личност остава нежна, тя е станала по-студена и по-изчислителна, също малко по-цинична по отношение на природата на Вселената, в която живее. В зависимост от това как се е развила трилогията в запазените игри на всеки играч, който е починал или не преди това, тези герои могат да бъдат видяни да преминават в различна степен през това окончателно приключение.
Както може да се очаква, има решения от жизненоважно значение за оцеляването на галактиката и последствията от които далеч не са ясни. Както е обичайният отличителен белег на сагата, Шепърд не може да бъде злодей на историята при никакви обстоятелства, но той може да реши да направи нещата по един или друг начин: обикаляйки повече или по-директно, проявявайки повече или по-малко милост, като се има предвид дългите- термин последствия или просто да се обърнете към заплахата пред очите си, преди да се притеснявате за нещо друго. Много от решенията ще бъдат далечни и ще поставят под съмнение правилния начин на действие. Целта е да се съберат максималният брой сили, които да се изправят срещу жътварите при последно нападение, но как и с кого се съюзяват? Какво искат в замяна? Какво ще направят тези сили, ако нападението бъде оцеляло? Това е, което играчът ще трябва да вземе предвид, докато водят своя Шепард в сърцето на конфликта.
- История и запомнящи се герои
- Очевидни подобрения в бойната система.
- Страхотна презентация, луксозен саундтрак.
- По-разнообразни сценарии, по-разнообразни врагове.
- Краят на трилогията заслужава.
- Изследването е забравимо.
За тези, които са харесали втората част, Mass Effect 3 е просто задължителна. Той засилва всичко, което предишната игра е направила добре и проследява блестящо историята на Шепард и неговите спътници. Доброто представяне на герои, за които Bioware се откроява в последно време, се запазва и историята се развива по пъргав начин, улавяйки играча. Всеки, който вече е инвестирал време в сагата и е запознат с героите, ще иска да знае заключението, така че мотивацията е много ясна. Тези, които искат да получат достъп до нови, Mass Effect 3 е достъпен и има свои качества като екшън с ролеви елементи, но губи известна благодат, защото много от героите, които се появяват, вече са напълно развити в предишните продължения и тук те изглеждат малко следвайки тези модели. Приятно? Да, много, колкото това, което е следвало сериала от създаването му? Недей. Всеки, който е нов и любопитен, трябва да си направи услуга, да се въздържа от дискусии за поредицата, за да избегне разваляне и да има малко търпение да се наслади на всичко от самото начало.
Както бе споменато в началото, няма пътешественик, който да не се променя през цялото си пътуване и Mass Effect е затворил трилогията си блестящо, но и по различен начин от това, което е посочено в първата итерация. Започна с велика вселена и завършва с голяма група знаци, които вече са част от колективната памет на велики герои, родени във видеоигри, с Шепърд начело. А бъдещето? кой знае, никой в здравия си ум няма да си помисли, че Bioware ще се откаже от Mass Effect, след като трилогията приключи. Може би е време отново да погледнем към звездите, да предложим по-водеща роля на цялата вселена, създадена около играта, а не на конкретни герои, по-амбициозни и обширни подходи. Или може би има място за друга страхотна нова история. Във всеки случай е безразлично, важното е, че Bioware затвори блестяща глава в своята история, както се очакваше, предлагайки достоен край на едно от най-ярките имена през последните години. това е повече от достатъчно.
- Тъжната история на героя на Каскоро, която пресата никога не разказва по време на кубинската война
- История 48 часа в ада делото на анонимния герой на Виетнам
- Историята на модел, който е вирусен, гаджето й я напусна, защото; качване на тегло
- Историята на Vitali Klitschko Esquire
- Историята на човека, който отслабва; 50 килограма ядене на картофи всеки ден; като - Telefe News