PlayStation 4 започва да се сбогува с въвеждането на следващото поколение. И го прави с последната голяма ексклузивна видео игра, която ще има тази година.

Желязото пада,

tsushima

в ръцете на воина;

нощта плаче.

В вестниците и първата му фасада, Призрак на цушима е игра в стил отворен свят, разположена на едноименния остров по време на първите монголски нашествия, които Япония е претърпяла през 13 век. Главният му герой, Джин Синкай, трябва да си върне острова, който семейството му е управлявало поколения след като го е загубил в претенциозна начална сцена, която показва подробности за конфликта и поражението. Има всички нормални елементи на съвременната пясъчна кутия - огромен свят, разделен на отличителни области, странични куестове, възможност за прекъсване на мисия за скитане по сцената, неиграеми герои, които помагат да моторизират историята - но поставени във феодална Япония.

Изследването, което го е развило, Sucker Punch, Той вече беше повече от компетентен, когато ставаше въпрос за създаването на този тип видеоигри. Това е едно от изключителните изследвания на Sony от 18 години и имат в автобиографията си сагата Позорно. Наистина е доста благоприятно Sucker Punch направиха последната ексклузивна игра на конзолата, като се има предвид, че сте разработили една от онези, придружаващи старта на PS4. Пълен кръг.

Откакто беше обявено, разработчиците се идентифицираха в Red Dead Redemption Y. Легенда за Зелда: Дишането на дивата природа два от най-добрите показатели не само на жанра, но и на това, което една видеоигра може да стане по отношение на изкуството. И точно както е несправедливо да се намалява до Red Dead Redemption като GTA при конете е неправилно да се сравнява с Призрак на цушима като Red Dead Redemption но с катани вместо с пистолети ".

Зората идва;

няма човек или звяр,

само меч.

Една от най-добрите игри от миналата година беше Секиро: Сенките умират два пъти. Като главен герой имаше и самурай, но с повече свръхестествени елементи. Очевидно и в двата случая блокиращата система в борбите срещу враговете е жизненоважна. Докато Секиро Изключително трудно е и изисква много висока точност в битката, Призрак на цушима е по-добър в този смисъл.

Той обаче има повече слоеве дълбочина, тъй като ни позволява да отключваме различни позиции с катана, които са по-подходящи в зависимост от типа враг, който имаме пред себе си. Кога Джин сакай изправени пред, да речем, монгол, който използва копие и друг, който има щит, е удобно да сменят формата си, за да разбият защитата си по-ефективно. С течение на времето арсеналът на Джин тя се разширява. В допълнение могат да се използват бързо използвани оръжия, вариращи от кунай - вид нож, бомби, димни капани и лък и стрела. Важен момент: играта няма система за „заключване“ в конкретен враг, който искаме да атакуваме, така че винаги трябва да бъдем внимателни към това, което ни заобикаля.

Бронята, която решихме да използваме, също може да бъде адаптирана към бойния стил. Има някои с по-точни облекчени атаки, други с по-силни атаки, а някои осигуряват по-добра стелт. Всички брони, които са получени - в основната история или чрез sidequest - могат да се надстройват, персонализират и могат да се завъртат по всяко време по време на играта.

Градът гори;

между ръба и ноктите,

само отмъщение.

Ясно е, че играта във феодална Япония ще бъде пълна с елементи от японския фолклор и самурайската култура. Те не само са част от събирането (събиране на всичко възможно), присъщо на пясъчници, но имат и своята причина да бъдат интегрирани по органичен начин за подобряване на характера.

Например, горещите извори леко повишават цялостното здраве на Джин, тренировките с бамбукови стълбове увеличават един вид „фокус“, който е полезен в битката, или следването на лисица отключва силата да има по-пасивни любители. Играта дори не се страхува да поставя станциите за създаване на поезия като по-бавни мини-игри, с които може да сме свикнали и които имат само естетически елемент като награда. Всичко това е част от пътя на воина.

Говорейки за пътя, който воинът изминава, много умен начин е как се решава начинът за пътуване до следващата точка на интерес или мисия. Няма малка карта в стил Rockstar или дори компас като последните вноски на Assassin's Creed. Начинът, по който знаем къде да отидем, е да следваме вятъра. Когато получим нова мисия или навреме маркираме дестинация на картата, вятърът автоматично започва да духа, маркирайки крайната точка. Просто следвайте листата. Отново японският фолклор в служба като механика на играта.

По същия начин класическите странични куестове са представени като „Tales of Tsushima“ и са разделени на мини глави, които присъстват през цялата игра. Всяка история има своите съответни награди. Това е умен начин да видите историята на второстепенен герой по-проницателен начин.

Звярът реве;

все още мечът трепери,

в твърди ръце.

Неизбежно е да се сравнява Има с Последният от нас II, не само заради значението им за конзолата, но и заради това колко красиво изглеждат и двамата. ДА добре играта на Непослушно куче направи крачка напред по отношение на разказа, Призрак на цушима прави същото с визуалното. Това е една от най-"кинематографичните" игри, които има PS4.

Не само заради това колко зрелищно изглежда, но и заради избора на кадри, как се разказват историите, всяко представяне на различните дуели. Всичко обозначава влиянието на самурайските филми, които изтекоха в развитието. Алтернативният режим за изживяване на играта в черно и бяло само го потвърждава.

Не бива да препоръчваме видеоигра само за това колко красива изглежда тя. Но за пътуването, което може да предостави пълен опит и истории, които трябва да разкаже. Това са едни от най-добрите точки за най-новия ексклузивен PlayStation 4. Красивите места с вечно падащи листа от дървета; дуели до смъртта с други врагове; героите, които той представя, всеки един в стремежа си за отмъщение, изкупление, справедливост или да стане неволен герой. Всичко това се разшири за повече от 50 часа тръгване.

Определено, Призрак на цушима той е регистриран в рамките на най-доброто от годината по отношение на AAA игрите. Няколко негативни неща, които може да има - понякога изобилието от игрови системи ги кара да се стъпват помежду си или повтарянето на някои мисии - не засенчват колко силна е битката, качеството на нейната кинематика, разнообразието от дейности и митичните пътуване на главния му герой.