Цифровото технологично развитие доведе до големи подобрения в качеството на живот на голяма част от населението на света. Въпреки това, той беше нападнат от маркетинга много рано, донасяйки необуздани потребителски навици в личните сфери, които никога не би могъл да проникне без помощта на интернет и цифровите инструменти. Подобен консуматорски дух днес не се отнася само до покупката или употребата на физически продукти, но и, което е по-тревожно, до консумацията на информация. Мултимедийната информация (която съчетава текст, изображение, видео и аудио) се консумира бързо от хората; понякога толкова бързо, че дори нямате време да го обработите.

мултимедийния дизайн

Бързото предаване и обмен на информация не трябва да предполага бързото й потребление. Хипотезата, която би могла да обясни причината за това явление, се основава на прилагането на маркетинга в примитивната дисциплина на мултимедийния дизайн от 90-те г. В ръководствата на Якоб Нилсен (1994), чийто евристичен анализ на мултимедийния дизайн е валиден и днес през деня, може да се види, че главно той насочва своите съвети към дизайна на уеб страници, които са продължение на магазини, компании или корпорации. Целта на тези страници беше да привлекат клиенти и да продават. Ето защо е от съществено значение да се привлече вниманието на потребителя бързо и да се избегнат усилията за разбиране на информацията. В противен случай може да напусне страницата и да отиде на състезанието.

В други референтни заглавия, които се занимават с темата за използваемостта и потребителския опит, (Krug, 2000; Nielsen, 1994; Norman, 2002) е изрично посочено, че потребителят е нетърпелив и не иска да чете или да прави твърде много усилия, за да разбере как работи.на уебсайт: необходимо е информацията да се показва по възможно най-разбираемия начин и, ако е възможно, да се разбере с един поглед (Mordecki, 2007). Тези аргументи са и пряко приложение на маркетинга към мултимедийния дизайн, което е напълно разбираемо, когато, както в гореспоменатия случай на Nielsen (2000), се контекстуализира, че потребителят е клиент и че уеб страницата е магазин. Въпреки това, въпреки че двадесет години по-късно мултимедийните продукти включват много повече от обикновени виртуални прозорци за компании и малки предприятия, първоначалната предпоставка за „бързо улавяне на клиента“ продължава да диктува техните основи на дизайна.

Промяната на парадигмата се случи в средата на s. XX, според която информацията престава да се предава основно чрез думата, която се предава чрез изображението, е широко изследвана от постмодерни мислители като Бодрияр или Дебор, които алармират или предсказват бъдеще, при което истинското ще загуби своята стойност и способността си да разсъжденията на хората постепенно намаляваха. Централната теза на Хомо Виденс (Sartori, 1997) върви именно в тази посока, който по много песимистичен начин предупреждава, че културата на образа достига до по-голямо население, но е с по-ниско качество. По този начин, според теоретика, хората намаляват способността си да бъдат критични и да формират свои собствени мнения.
Днес Интернет е мястото, където културата се разпространява (всъщност, където тя може да бъде създадена), където хората се информират, забавляват и социализират.

Като се вземе това предвид, проблемът е очевиден, когато се разбира, че цифровите продукти и услуги са проектирани в съответствие с маркетинговите насоки, базирани на незабавно удовлетворение. Предупреждението на Сартори има смисъл: хората не само губят способността си да обработват сложна информация, но тази загуба е насърчавана. Разбира се, това твърдение не носи само по себе си волята да се приписва агенция на участниците, участващи в еволюцията на технологиите. По-скоро това е плод на процес на технологичен напредък, който се е случил (и продължава да се случва), без да бъде придружен от размисъл с широка социална перспектива: в Силициевата долина има единствените философи, които отговарят за прилагането на идеи на етиката в машините за изкуствен интелект.

Неизбежно е да се запитаме дали в ранните дни на мултимедийния дизайн, когато хората започнаха да говорят за „използваемост“, възможността да се избегне появата на дигиталното разделение не е загубена. Възможно ли е мултимедийният дизайн да е разпространител или образователен инструмент, който да доближи програмните дисциплини до широката публика? Възможно ли е интерфейсите да са мостове към модела за внедряване, вместо да крият сложни ИТ процеси? Днес компютърната неграмотност и цифровото разделение са толкова големи, че опитът да се намали в световен мащаб е необикновено амбициозно начинание. И, парадоксално, точно поради тази причина дисциплината на използваемостта е толкова необходима: периоди като задържане поради пандемията на COVID учат, че желанието да се направи без технология е лукс, който малцина могат да си позволят.

Когато използваемостта се реализира по такъв начин, че предлага алтернативна реалност (както е в случая с цифровите интерфейси на инструментите) или я представя по прекалено опростен начин, може да изглежда, че противоречи на принципа на дизайна: да се направи реалността по-достъпна или С други думи, направете сложността на света разбираема. Поради тази причина една от целите на мултимедийния дизайн в наши дни трябва да бъде да се предотврати появата на явления като компютърна неграмотност и в само информационни сфери; тоест да предотврати изпълнението на предпоставката на Сартори. В нашата дигитална епоха тази цел придобива релевантно значение, тъй като разбирането на световните проблеми и техните нюанси е необходимо, за да се създаде по-сплотено и съпричастно общество. Общество, способно да се ангажира и сътрудничи за спешното разрешаване на критичните проблеми, които заплашват света.

Круг, С. (2000). Не ме карайте да мисля. Нови ездачи.
Мордецки, Д. (2007). Интерфейси и интуиция. Faz, списание Interaction Design, №1.
Nielsen, J. (2000). Използваемост Дизайн на уебсайт. Зала Прентис.
Nielsen, J. (1994a). Подобряване на обяснителната сила на евристиката на използваемостта. Proc. ACM CHI'94 Conf. (Бостън, Масачузетс, 24–28 април), 152–158.
Норман, Дон. (2002). Дизайнът на ежедневните неща. Основни книги.
Сартори, Г. (1997). Homo videns. Обществото на дистанционното управление. Мисъл за Телец.