Това, че художествената литература отразява реалността, е константа във всички изкуства и културни форми, така че във видеоигрите това не би било по-малко. Възползвайки се точно от основната определяща характеристика на видеоиграта - интерактивност - като предимство пред други културни форми, възможностите са все по-безкрайни, особено с напредъка на технологиите, достъпността, която графичните машини предлагат днес, и възможността за самоиздаване с инструменти като Steam.

интервюираме

Ubisoft представи преди няколко седмици режимът Discovery, като взе Assassin's Creed: Origins и го лиши от бариери като битка, насилие или разказ, превърна Древния Египет, който беше пресъздал за своята търговска игра, в най-атрактивния интерактивен музей, виждан до момента.

С Far Cry 5 Ubisoft изненада всички фенове миналата година, когато научихме местоположението и контекста на новото заглавие. Свикнали с екзотични и отдалечени места, този път ни отвеждат до Монтана, САЩ. Това, което априори изглежда най-големият дисонанс, скоро се превръща в нещо напълно съгласувано в сагата, откакто Ubisoft протегна ръка, от Far Cry 3. Всичко има повече смисъл, освен това, след като успя да интервюира разработчиците му, които, въпреки че говорят случайно между третиране на опасни секти и настоящото състояние на света с председател на Тръмп и Брекзит, който раздели населението, Обясниха ни от първа ръка защо много решения, които ще можем да видим, се отразяват в играта в края на този месец.

В новата част на сагата Ubisoft откриваме въоръжена секта, която използва груба сила и убива хора по слепите заповеди на Джоузеф Сийд или, както го наричат, „Бащата“. Стартово предложение, което априори може да изглежда чиста измислица, е по-близо до реалността, отколкото си мислим. "Far Cry 5 е измислица, но се основава на исторически факт", Силно заявява Рик Рос, култов експерт, основател на Института за култово образование и технически консултант Ubisoft разчита на новото заглавие.

„Преди две години Ubisoft се свърза с мен, за да започна работа с екипа, като ги посъветва с моя опит по въпроса за опасните култове. Искаха да знаят как работят тези секти, как си взаимодействат, тяхната динамика, профила на техните лидери ... Те имаха много идеи и искаха да им кажа дали това, което предлагат, звучи реално, дали звучи така, сякаш наистина може се случи, защото те бяха много фокусирани върху това да направят Far Cry 5 възможно най-реално и точно “, обяснява Рик Рос.

Документацията беше важна част от Far Cry 5 и резултатът изглежда безупречен в този смисъл, както ни уверява експертът. „Това, което виждам в играта, е много точно внимание към детайлите“, свидетелства той в това отношение, обяснявайки как реалното поведение, което се случва в този тип секти, е отлично отразено в играта.

„Това, което виждаме с Джоузеф Сийд, е архетипът на опасен култов лидер“, казва Рик Рос. „Той е обсебен от себе си, много е екзоманиален и също така вярва, че неговото послание е не само най-важно, но и че е единственото вярно в света. Той е много харизматичен, грабва те, но в същото време няма истинска съпричастност. Много специалисти по психично здраве описват лидерите на култа като социопати, психопати и нарцисисти, аспекти, които могат да се видят в портрета на Джоузеф Сийд. Актьорът Грег Брайк го заковава: Начинът на изразяване на Джоузеф Сийд ми напомня на много култови лидери, с които съм имал работа “, обяснява експертът, описвайки колко много от аспектите, които ще видим по време на играта по отношение на сектата на семената, са нищо повече отколкото сбор от реални събития въз основа на случаи като Джим Джоунс, Пол Шефер или „Гуру Ма“.

Фил Фурние, асоцииран продуцент, Жан Себастиан Декан, директор на разказа и Дан Хей, креативен директор, обясняват как Усещането, че светът е на ръба на бездната, която те започнаха да имат преди няколко години и което им напомни за това по време на Студената война, беше това, което ги подтикна да поемат по този път във Far Cry 5. „Дан Хей искаше да създаде история и разказ, които въплъщават това чувство“, обяснява Фил Фурние. „Това, което той всъщност направи, беше да създаде Джоузеф Сийд, лидерът на култа, и да насади цялата тази мъка и безпокойство в персонажа, за да въплъти това чувство на режисьора. За нас беше много важно да представим тази група като призив към края на света и да изградим всички наши герои около това “, продължава той.

Монтана беше мястото, избрано да постави цялата тази история. Типично селско и американско място, където според създателите му ще открием по свой начин и екзотиката, с която Far Cry ни е свикнал. „Знаехме, че искаме да отидем със следващата игра в САЩ и обмисляхме различни идеи за местоположение. Тогава някой в ​​стаята каза „Монтана!“ И всички го зяпаха. Истината е, че веднага щом започнахме да мислим за това, го видяхме: Това е красиво място, има екзотичност по свой начин, че е граница, намира се в отдалечено място и създава усещане за собствен съюз. Това ни даде това усещане, че сме груби. И когато започнахме да навлизаме в темата, разбрахме, че тя отговаря на всички изисквания на Far Cry: красота, екзотика, изобилие, граница, груба, но и честна, където имахме възможността да поставим частта от сектите и да страхотна история. Имаше смисъл и ние се влюбихме в него “, обяснява креативният директор.

„Когато мислите да създадете свят за видеоигри и мислите за околната среда и нейното богатство ... в нашите игри светът е характер. Трябва да отидете там, трябва да го изживеете, трябва да дишате, да се срещнете с хората му, да говорите с тях ... или в противен случай ще създадете клише. И така, отидохме в Монтана, срещнахме хората му, пихме водата му, вкусихме храната му ... ”, казва Хей за документацията, извършена по време на пътуването му.

Създаването на органична среда в този смисъл е една от най-повтарящите се теми на разработчиците, когато се говори за най-големите постижения на новата игра. Героите във Far Cry 5 вече придобиват по-голяма тежест, тъй като им се обръща повече внимание в развитието. Far Cry 5 е за хората. Ние много се фокусирахме върху този аспект. Преди имахме радио кули, които ви даваха информация за заобикалящата ви среда и това беше много механичен подход. Този път премахнахме тази част и подходихме по по-органичен начин. Сега всичко е свързано с това да се доближите до хората, да слушате какво казват, да ги питате дали можете и да, имаме система за клюки, така че ако те знаят, че нещо лошо се е случило наоколо, ще се създаде възможност за нова мисия. По-страхотното във всичко това е, че всъщност, ако героите говорят за нещо, което се случва далеч, те не знаят какво точно се е случило. Това е като счупен телефон. Може да се превърне в нещо много странно и загадъчно, така че накрая, когато стигнете до точката, да е нещо съвсем различно, защото информацията се деформира от разстояние ”, обяснява Фил Фурние.

По време на пътуването ни до Париж, за да опознаем Far Cry 5 от първа ръка, освен че разговаряхме с неговите автори, имахме и възможността да опитаме първия опит на играта, а първите впечатления са доста добри. Въпреки че едва ли бихме могли да вкусим тази велика същност, която прониква в Монтана, имахме първата си среща с Джоузеф Сийд и той е един от онези, които следвайки злодеи с родословие като Vass Montenegro или Pagan Min, не забравят. За първи път в игра в сагата имаме антагонист, за когото се смята, че е добрият човек, така че този път ще имаме допълнителна причина да се страхуваме от него и неговите последователи малко повече от обикновено..

Създателите му настояват, че има много начини да играят играта, но те имат три ясни съвета: „Подгответе се да импровизирате, огледайте се и говорете с хората“.