Компаниите за видеоигри карат геймърите да харчат от 50 до 100 долара на месец, за да продължат да играят мобилни видео игри без прекъсване. Така го правят. Снимка: Тим Хусин за The Wall Street Journal Интерактивното издание на Wall Street Journal

граал

Алън Сокол обича да играе Candy Crush Saga на смартфона си по време на обедната си почивка в магазина за гуми, където работи като асистент мениджър, но често изчерпва безплатните смени.

Вместо да чакате 20 минути за безплатна смяна, натискате бутон на екрана и плащате 99 цента за допълнителни пет. Когато ги носите, купете си още пет.

Алън Сокол обича да играе Candy Crush Saga на смартфона си по време на обедната си почивка в магазина за гуми, където работи като асистент мениджър, но често изчерпва безплатните смени.

Вместо да чакате 20 минути за безплатна смяна, натискате бутон на екрана и плащате 99 цента за допълнителни пет. Когато ги използвате, купете още пет.

"Мога да продължа напред, без да харча", казва 29-годишният Сокол. Човекът от Гранд Рапидс, Мичиган увеличи разходите си за Candy Crush Saga до около 50 долара на месец през последната година. "Но тогава трябва да изчакате".

Играчи като Sokol стават все по-важни за индустрията на мобилните игри, тъй като потребителите преминават към приложения, които са безплатни за игра и съдържат по-малко досадна реклама. Само една трета от потребителите на смартфони или таблети в САЩ ще купят приложение от всякакъв вид тази година и растежът се забавя, според изследователската компания eMarketer Inc. И това принуждава разработчиците на игри да станат по-умни и умни да превърнат безплатните играчи в харчене на пари потребители. Целта е да се ловят „китовете“, които харчат по 50 или дори по 100 щатски долара на месец за допълнителни животи, специални правомощия и други виртуални стоки в любимите си мобилни игри.

Китовете получават името си от бизнеса с казина, който привлича хай ролери с различни предимства и подаръци. Мобилните китове за игри, които харчат поне $ 100 на месец, генерират две трети от всички приходи от покупки, направени по време на игри, в сравнение с преди около половин година, казва компанията за мобилен маркетинг Swrve Inc.

Тези покупки по време на мобилни игри се очаква да достигнат общо 23,4 млрд. Долара в световен мащаб тази година, в сравнение с 21,4 млрд. Долара през 2014 г., изчислява SuperData Research Inc.

Китовете са много важни, защото по-малко от 3% от всички мобилни потребители правят покупки, докато играят. Купувачите харчат средно от 5 до 25 долара на месец. Китовете са в топ 10% от всички, които харчат пари, докато играят, а индустрията за мобилни игри се стреми да създаде и ловува повече от тези потребители.

Някои разработчици казват, че няма алтернатива на тази стратегия, тъй като много малко потребители на смартфони и таблети плащат за изтегляне на игри. Hogrocket Ltd., екип от трима разработчици на мобилни игри от Обединеното кралство, взима 2,99 долара за Tiny Invaders, когато излезе в продажба през 2011 г. Въпреки това, дори когато намали цената до 99 цента, Hogrocket не продаде достатъчно. покрийте разходите си извън основните разходи за развитие, казва съоснователят Питър Колиър. Фирмата е затворена през 2012 г.

„Много повече хора са готови да изпробват вашата игра, когато е безплатна“, казва 33-годишният Колиер, който сега работи в Playdemic Ltd. като водещ дизайнер в Village Life. „Ако имате повече хора пред вратата си, ще имате по-голяма вероятност да генерирате солидни доходи“, казва той.

Около 750 нови игри се добавят към магазините за приложения всеки ден, изчислява Брайън Блау, анализатор в Gartner Inc. 10-те най-печеливши заглавия управляват 43% от приходите от мобилни игри в световен мащаб, според SuperData.

Създателят на Clash of Clans Supercell Oy беше най-продаваната компания в магазините на Apple Inc. и Google Inc. миналата година, според компанията App Annie Inc. Благодарение на пъргавия си маркетинг и честите актуализации на продуктите, финландската фирма постигна особено голям успех в безплатният модел за игра (участниците имат достъп до значителни части от играта, без да плащат), който се превърна в индустриален стандарт.

През март Supercell, който не е включен в списъка, съобщи, че приходите му са нараснали до 1,7 милиарда долара през миналата година, в сравнение с 570 милиона долара през 2013 г., дължащи се главно на продажбите на виртуални стоки, докато приходите му са се удвоили. Компанията, основана преди пет години, има само три игри.

Пътят към печалбите е „голям дял и страхотно задържане“, казва Кевин Комоли, партньор в Accel Partners, който оглавяваше инвестицията на фирмата за рисков капитал в Supercell през 2011 г. През 2013 г. японската SoftBank Corp. плати 1 500 милиона щатски долара за 51% дял. Supercell отказа коментар.

Базираната в САЩ Electronic Arts Inc. заяви в сряда, че приходите от мобилни игри, главно покупки в приложения, са се увеличили с 15% до 524 милиона долара през фискалната година, приключила на 31 март. В петък японската Nintendo Co. обяви плановете си да пусне първите си игри за смартфони до март 2017 г.

За някои потребители плащането на цифрови стоки не се различава от закупуването на билети за кино, музика или други продукти. Докато играчите се закачат, изглежда логично да плащат, казва Кит Яроу, професор по психология в университета Golden Gate в Сан Франциско. „Това се случва почти на несъзнателно ниво“, обяснява той.

Малко геймъри осъзнават многото начини, по които индустрията се опитва да ги накара да похарчат. Сокол казва, че е бил решен да не плаща, когато е започнал да играе Candy Crush Saga, създаден от King Digital Entertainment PLC. След около два месеца обаче той свърши на смени и искаше да надмине приятелите си, които качваха резултатите му във Facebook. „Продължавах да харча малко повече“, казва той. Според Swrve на средния потребител са необходими 15 часа игра, за да плати първата покупка.

Меган Билингсли играе "Clash of Clans" в хола си в Оукланд, Калифорния. Похарчихте около 50 долара през последните няколко месеца за тази популярна игра.

Снимка: Тим Хусин за The Wall Street Journal

King и други разработчици също са намалили използването на досадна реклама, която от години е била решаващ източник на приходи. „Ако прекъснете с реклами, (хората) играят по-малко“, казва Себастиан Кнутсон, креативен директор на британската компания, която през 2013 г. напълно изостави рекламата в играта.

ZeptoLab UK Ltd., създател на Cut the Rope, тества нова стратегия със своя King of Thieves, пуснат през февруари. Играчите могат да гледат 30-секундна реклама, вместо да купуват валута по време на игра или да чакат часове, за да отключат нови нива, казва главният изпълнителен директор Миша Лялин. "Когато дадете на хората повече възможности за напредък в дадена игра, те са по-склонни да се придържат", казва той.

AdVenture Capitalist на Kongregate Inc.и FarmVille на Zynga Inc. също включват незадължителна реклама, стратегия, известна като „гледам да спечеля“. Междувременно, Glu Mobile Inc., разработчик на Kim Kardashian: Hollywood, показва по-малко реклами на честите потребители и коригира своите промоции, за да купува виртуална валута, когато играчите заседнат.

Срокът "мотивира играчите да вземат решение", казва Крис Ахаван, президент на Glu, който публикува. Тази фирма в Сан Франциско отказва да проектира игри, които прикачват играчи с няколко безплатни нива, но след това затрудняват закупуването на допълнителни оръжия, животи или енергия, за да бъдат успешни. Тази обща тактика в индустрията излиза от мода, тъй като разработчиците на безплатни игри се опитват да задълбочат лоялността на играчите, които един ден биха могли да станат китове.

Старата тактика остави хората да се чувстват „подмамени, избутани или манипулирани да плащат“, казва Рик Томпсън, партньор в Signia Venture Partners, който инвестира в игрални компании. Производителите на игри казват, че техният приоритет е да забавляват геймърите.

Въпреки това, фината настройка на стратегията за продажби не прави разлика, ако играчите загубят играта. Финландската Rovio Entertainment Ltd. постигна един от първите големи успехи в мобилните игри с оригиналната версия на Angry Birds през 2009 г. Компанията начисли малка такса за първоначално изтегляне, но след това се освободи да играе и претърпя загуба. Сега Rovio се опитва да съживи бизнеса си с нови заглавия.

„Игрите са бизнес, ориентиран към успеха“, казва Blau на Gartner.