12 март 2012 г. - 09:58 ч. CET
Ужасен кошмар те стряска посред нощ. Събуждате се в болнично легло, не отнема много време да откриете, че това е санитарно отделение. Разхождате се по кървавите коридори, ужасени, докато същества от подземния свят ви нападат и след това изчезват, разпадайки се пред очите ви. Предстои дълъг път, стени, натъпкани с подсъзнателни съобщения, изгубена памет, но преди всичко изобилие от забавление в едно от заглавията, които най-добре са се възползвали от добродетелите на Nintendo DS.
Dementium е една от онези игри, които по причини, несвързани с развитието си, са спечелили етикета „култ“. Голяма част от вината е за времето, което е необходимо, за да види светлината от появата му в Съединените щати, на практика две години чакане, в което повечето фенове бяха загубили надежда, колкото и популярната поговорка казва друго. В този момент е трудно да се знае какво ще бъде бъдещето на индустрията, без твърд дистрибутор или подкрепата на голяма компания, която подкрепя работата на Renegade Kid. Преди няколко седмици показахме своите впечатления с ? Moon ', предшественикът на този, който най-накрая имаше късмета да се появи в цяла Европа с добре организиран превод, който няма на какво да завижда на големите блокбъстъри, че ни има използвани nintendo ds.
Очевидно е, че популярността на играта трябва да идва от нейното вродено качество, от необичайно предложение в този лаптоп, което изненада местните жители и непознати още през 2007 г., когато конзолата беше в разгара си, дори при липсата на голяма пазарна част от тежката артилерия, с която се гордее днес. Най-любопитното в това производство се крие именно в малкото общо познание, което е съществувало за него до момента на заминаването му, или с други думи: малко хора са имали представа за съществуването на този проект, който едва е бил показан преди неговото стартиране. Той имаше последици в специализираната северноамериканска преса, която, както обикновено, се справи добре с откриването на една от кориците на сезона, като даде на играта бележки, които като общо правило са оформени в забележителните.
Проблемът е, че са изминали две години, 24 месеца, много повече време, отколкото е трябвало да изтече между едно и друго изстрелване, особено ако вземете предвид много прехвалената глобализация и равенството между пазарите, в които живеем по това време. По-добре късно, отколкото никога, да, но цената на забавянето неизбежно поражда качеството на графиката, както и подхода, предлаган от играта, колкото и да успее да изненада на първо място, когато все още не сме ясни за какъв вид игра ще открием в малкия патрон. Най-популярните се справиха добре, когато импортираха това заглавие през деня - с риск да останат без испански превод, което изглеждаше малко вероятно и това най-накрая се случи - останалите решиха да изчакат и ето тяхната награда. Dementium: Уордът е едно от онези заглавия, които отговарят на репутацията си, но с buts. Нито една видеоигра не е спестена от това.
Кошмар
Коридорите на здравно заведение се отварят към перспективата на пациента. В инвалидна количка той напредва с голяма скорост, отваряйки врати с гръм и трясък, докато в краищата на стаите странни същества и човешки същества, пълни с кръв, наблюдават сцената, която сте наранили, без да помръдват очи или да се опитват да спасят стремителното си падане към Никъде. Играчът може да го предвиди и ето как се случва; мистериозният персонаж, от когото се вижда сцената от първо лице, гледа безпомощно как инвалидната количка се насочва към дупка в средата на болницата. Скоростта се увеличава, смъртта изглежда неизбежна. Пада.
Събудете се. Леглото, в което е тя, отразява спокойно, спокойно състояние. Кошмар, мисли той, но нищо не може да бъде по-далеч от истината. Стаята, в която се намира, мрачна санаториална стая, не оставя място за съмнение. Това е нейната стая, но се случва нещо странно. Никой не обяснява откъде точно идват писъците, излъчвани от високоговорителите, да не говорим за кръвта, която украсява стените на стаята в стил Маркиз дьо Сад. Няма съмнение, случва се нещо странно. От другата страна на вратата се чува предупредително съобщение, доста своеобразно в заграждение от тези характеристики, което по същество елиминира всяко съмнение относно сюрреалистичната ситуация, която главният герой на това безумно приключение е трябвало да преживее. Това, което ви очаква зад вратата, е задачата, която се стремим да открием в този анализ.
Тонът на Dementium ни кара да участваме в приключение, което според собствените му създатели е смесица между Doom и Silent Hill, нещо, което казва и рекламата за видеоиграта. Няма по-добро сравнение. Всъщност и двете заглавия служат като очевидно вдъхновение и от тях се извлича голяма част от играемата част от заглавието, както ще имаме възможността да открием по-долу. Изправени сме пред приключение от първо лице, което започва точно в края на тази първа сцена, за която разказахме по-рано, с неизвестен герой (чието име може да се прочете, когато излиза от стаята му, без повече информация за него), който изведнъж е в санитарен възел павилион.
Няма причина да се тревожим, ако не бяха странните графити, които обграждат цялата среда, поради липсата на светлина, срещу която той може да се защити само с фенерче, което открива малко след започване на приключението. Друг важен момент е необяснимото присъствие на кръв навсякъде, авариен звук, който постепенно изчезва, докато се движим през седмия етаж на тази сграда, очевидно запазен за психични заболявания. Правенето на задълбочен анализ къде се намира главният герой или обстоятелствата, които го заобикалят е полезно, за да се избегнат дългосрочни изненади или какво е същото; мястото говори само за себе си за характера, който контролираме, и за всичко, което минава през главата му.
Спомените започват на първо място с Metroid Prime: Hunters, тази всепризната работа на Самус Аран върху Nintendo DS, чиято система за управление адаптира Dementium за вашата употреба и удоволствие. Самият разработчик на играта, както може да се открие в различни интервюта, обяснява на няколко пъти, че механиката се разделя именно от това приключение, въпреки че графичният двигател -Renegade Engine-е от собствено производство. По един или друг начин фактът, че са заимствани елементи от гореспоменатите игри, се защитава от начина, по който те се използват. Но в момента на истината това, което виждаме на горния екран на конзолата, където се провеждат всички действия, е малко по-малко от ръка и въпросното оръжие, с което нашият герой разполага в този момент.
Сам в мрака
Стилусът е основният ресурс, за да се насладите на играта. Цялото управление преминава през сензорния екран, откъдето ние управляваме гледната точка на героя. Напречната глава, от друга страна, е движещият елемент, който трябва да използваме, за да дадем живот на основните движения. Бягането включва натискане на горната стрелка два пъти подред, действие, което се повтаря до гадене, като се има предвид, че при всяко леко докосване с предмет героят необяснимо изоставя спринта, за да ходи отново. Вече го казахме във впечатленията, които предложихме по негово време; Тук трябва да вземем предвид възможностите на Nintendo DS като преносима, а не като настолна система, която позволява време, търпение и наблюдение с елементите, които ни заобикалят във всяка ситуация.
Проблемът, който откриваме в този момент, се крие в гнусната система за смяна на оръжията. Докато напредваме в приключението, намираме различни начини да сваляме враговете, които се появяват зад всеки ъгъл, независимо дали са псевдозомбита, пиявици, които издават отвратителни звуци или летящи глави, също с техния специфичен мъчителен писък, дори по-досаден, ако е възможно . Хендикапът за контрол се крие именно в необходимостта да превключваме между фенерчето - от съществено значение по време на приключението - и въпросното оръжие, което ще използваме. Ако разполагаме с малко време, този преход не е толкова досаден, колкото може да изглежда априори, но със сигурност повечето врагове се появяват внезапно, без предизвестие.
Винаги трябва да имаме предвид, че енергията на персонажа не е точно това, което бихме могли да сметнем за високо, за да издържим на няколко атаки подред, ако останем без боеприпаси, друга точка, на която трябва да обърнем внимание поради ограничения брой куршуми, които ние може да зареди. Комбинацията между оцеляване и стрелец е това, което ни кара да се разхождаме из безкрайни коридори, доста повтарящи се помежду си, с многобройни стаи, в които намираме болкоуспокояващи за възстановяване на жизнеността, боеприпаси, тайни документи, които разширяват „малкия аргумент, който е подсказва в целия часове, които трае приключението. Внимание и към тази последна точка; приключението не може да бъде взето за втори път.
Липсата на страхове, кратката продължителност на заглавието е друг недостатък, който трябва да вземем предвид, ако искаме да изискваме повече от сметката от нашата инвестиция. За щастие, докато напредваме, постановката остава твърда, с множество анимирани сцени, където се появяват типичните клишета за жанра. Момиче, което ни сочи без никакво значение, графити, на които навсякъде се чете „убиец“, странен затлъстял мъж, който преди произнасянето на две думи е убийство от зомби, което се появява от нищото и т.н. Тези ситуации допринасят за подобряване на впечатляващата настройка, която до голяма степен успява да изненада благодарение на използването, което Renegade Kid използва от възможностите на конзолата. Ако някой е имал съмнения относно възможността за прилагане на светлинни ефекти върху конзолата, Dementium е един от онези добри примери, които трябва да изведем, когато искаме да си затворим устата.
Тонът на приключението се базира именно на този факт. Докато осветяваме всички ъгли на стаите, трябва да избягваме враговете на подземния свят, които изчезват, когато умрем и се появяват отново, след като излезем от въпросната стая, както и да открием коя врата е тази, която е отворена, за да отидем в съседната стая, където вероятно ще срещнем и някои врагове. Както обикновено, не отнема много време да се доберем до полезна карта, която автоматично показва затворените врати и която грубо изпълнява функциите си, без да си правим прекалено много затруднения, за да служи като помощ за ориентиране в лабиринтните места, които ние пътуване. Не трябва да се забравя, че на практика цялото приключение се случва в болница, където декорациите почти не се сменят между различните етажи.
Достъпни пъзели
Ако картата не напомня достатъчно на Silent Hill, имаме и акустично предупреждение, което показва присъствието на близки врагове, за да се избегне нападение, както и наличието на пъзели (включително пиано, ода за отчаяние в първото приключение от Konami ), които за съжаление са доста достъпни и обикновено изискват само няколко анотации на нашия тъчпад, хотелски здрач. В него можем да запишем това, което искаме, да го изтрием и да го използваме отново, с улики, които самото приключение предлага, за да не се загубим. Трудността на патрона се увеличава веднага след като приключим с първите глави, особено по отношение на боеприпасите, които откриваме по отношение на броя врагове, които се появяват на екрана. След като трябва да сме запалени, за да не повтаряме нивото от самото начало.
Казваме от самото начало, защото системата за спестяване едва ли предлага жизнеспособен изход, така че да нямаме истински страх да загубим живота си. Играта, въпреки предупредителните съобщения за запазване, ни позволява да започнем отначало на контролно-пропускателните пунктове, които обикновено са само между една глава и следващата, честно казано жалко факт, който за пореден път изстрелва преносимата концепция на играта. Конзола. В допълнение, това все още е кръпка, наложена, за да се предотврати приключването на приключението твърде бързо, елемент, външен за самата игра, който е ограничен да възпрепятства играта. Най-добрият начин да проверите е, че в Луната, духовното продължение на Деменция, този аспект е напълно пропуснат.
- Настройката, най-доброто от конзолата до момента.
- Похвалният превод, който надхвърля обикновените редове на текста. Без дублаж.
- Технически избягва забавянето, показва многобройни подробности, откривайки се открито като приключение между стрелец и оцеляване.
- Ужасяващо забавно каране.
- Аргументът, без много присъствие, освен в много конкретни моменти.
- Системата за контрол, нейните неточности, някои недостатъци в играта.
- Става кратко. Няколко причини да подновите приключението за втори път.