Качеството на цвета на растерното изображение се определя от размера на
информация, използвана за представяне на всеки пиксел. Позоваваме се на информацията, която е
запазва за всеки пиксел като дълбочина на цвета на пиксела или също като дълбочина на пиксела.
пиксел.
Възможностите за кодиране на цветна информация зависят от броя на битовете, които
Нека посветим на всеки пиксел. По този начин към изображение, което има по-голям брой битове
ще има по-големи цветови възможности, но това също ще повлияе на това, че ще заема повече
памет на компютъра, това ще бъде файл с повече информация и
По-голямо тегло. Казва се, че изображението има 1-битова или 8-битова дълбочина на цвета,
въз основа на битовете, присвоени на цветовото кодиране за всеки пиксел. Това
По този начин можем да определим следната скала:
В зависимост от работния контекст ще трябва да постигнем компромис между
качество, което искаме за изображението и обема памет, който
архив. Това е особено важно при създаването на графики за Интернет.
където поради честотната лента може да бъде намаляване на заетата от графиката памет
важно.
Векторна графика
Във векторната графика информацията за изображението не се съхранява въз основа на
масив от пиксели, както в растерната графика. Какво кодира графиката
числовата информация за геометрията на същата. Следователно имаме обекти
независими графики, които се определят от координатни точки и вектори
които свързват тези точки.
Пример за триъгълник в растерна графика (при ниска разделителна способност). Ние имаме
информация за цвета за всяка точка в изображението (представена тук с полета).
Ние нямаме информация за самия триъгълник, това е показано от информацията
от точките. Графиката се запазва в GIF файл.
Пример за триъгълник върху векторна графика. Триъгълникът се определя от
координати на върховете му и на обединението им от прави линии. Ние имаме
по този начин геометричната информация на обекта. Графиката се записва в SWF файл.
Има няколко начина за кодиране на изображение от вектори. Най-широко разпространени сред
програми и векторни графични файлови формати се основава на
наречени криви на Безие или чрез разширение обекти на Безие.
Обекти на Безие
Обектите на Безие са сегменти от линии, свързани помежду си чрез възли. Всеки
сегмент го разбираме като вектор с начална точка и крайна точка, която
дефинирайте линията. Към тях се добавят две контролни точки, които определят кривината на
себе си. Контролните точки започват от допирателните на всяка от точките
крайни точки или възли. Когато четирите точки са подравнени, имаме права.
Когато контролните точки се разделят, имаме някаква извита линия. Тази крива
винаги се съдържа в четириъгълен многоъгълник, чиито върхове са казани
четири точки. Кривата се изчислява от интерполация, създадена от последователност
на функции, която се основава на координатите на точките. Това го прави мащабируем
и изглежда добре на всяко ниво на увеличение.
Софтуерът за векторна графика намира методология в кривите на Безие
лесен за използване и изчисляване. Начинът на работа е подобен, но не е точно такъв
същото както се вижда в предишната ни демонстрация. Практика за векторно рисуване
позволи да се отстрани грешката на по-ефективен и "приятелски" интерфейс.
- Sweet Family Full Movie Ver Pelicula Online - Sweet Family Download Torrent
- Филми безплатно и онлайн десетте най-гледани от Somos Cine
- Машина за правене на крака Decathlon ❤️ Най-добрите онлайн алтернативи
- Слот машини за класически слот Парагвай онлайн 3D плодове
- МАЛКИТЕ ТАЙНИ ЗА ВЪЗСТАНОВЯВАНЕ НА ПОСТ РАБОТА Онлайн аптека Farmacia Soler