A Последна фантазия което не е такова, а началото на поредната сага с по-малко игри и присъствие, но със своя дупка, със собствена легенда. И тази легенда започва с малък патрон от Игра момче, първият набор от Seiken thicktsu, сагата Мана на Квадрат преди да имате Enix до вашето име. Те бяха по-прости времена и от тази простота започва игра, която я използва правилно, за да даде дълбоко преживяване. Нека направим заслужен преглед на Mystic Quest.?
Казах, че Mana Saga започва от този малък сив патрон, въпреки че наистина ще трябва да преминем към 1987 г., до NES и вашата дискова система Famicom. Тук дори не помирисахме тази периферия, но в Япония имаше своя кратък момент на слава и първоначалният проект, наречен Seiken Densetsu: Появата на Excalibur щеше да бъде игра с пет диска не по-малко, управляван от исторически площад като Казухико Аоки. Но той не надхвърли първоначалната фаза, много амбициозен за това, което беше компанията по това време. Като любопитство компанията прие резервации за играта, връщайки парите на тези, които са ги направили, препоръчвайки им да си купят друга бъдеща игра, определена Final Fantasy.
Така времето минава, нашият любим е пуснат на пазара през 1989 година Игра момче, и ще трябва да пуснем игри за нея, нали? Е, с влиянието, което първото Легендата за Зелда създаден в екшън-RPG, добре присъстващ, се появява заглавие, което започва като отделяне на величието на компанията, Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden. И в САЩ, Финално фентъзи приключение. Името се движи и това, което беше в заминаването му, което се опираше на великия, беше началото на нова легенда.
Разлика между кориците и името между САЩ и Европа.
И ние преминаваме от едно знаменито име към други: Коичи ишии директор, с Горо охаши разработване на игралната система и не по-малко от Йошинори Китасе като автор на сценарии и ситуации, както и като сътрудник в историята на играта. Както казах, всичко започва по прост начин, злото, въплътено в злото Glaive Empire, с лошия Тъмният господар амбициозен за силата на Мана, въплътен в огромно дърво, от чиито корени произтича животът на света.
Поставяме се на мястото на протагонист, когото назоваваме само с четири букви - официално човекът ще се казва Сумо-, който живее в замъка на Глейв борба срещу зверове за забавление на жителите му. Но един ден, опитвайки се да избяга от съдбата си, той се натъква на плановете на Тъмният господар спонсориран от дясната му ръка, Юлий, да завладее силата на Мана и животът му се превръща в пътешествие, за да победи тиранията на Тъмният господар, и избягвайте сложните планове Юлий. Той ще срещне момиче - ние също я наричаме, официално тя ще се казва Фуджи- и двамата преплитат съдбите им.
Това, което изглежда, и всъщност е, приказка за добри момчета и лоши момчета, предлага повече нюанси и дълбочина, отколкото нейните прости текстове и ситуации могат да предполагат първоначално. Всъщност това е чудесно пътешествие и приключение, разбира се, но и драма със ситуации на емоционално въздействие. Това не е нещо като аксесоар и се преплита по отличен начин с геймплея и директния геймплей, очакван в заглавие, вдъхновено от бижуто на Nintendo.
И е време да поговорим за самата игра, нали? Появява се в Япония през 1991г, Интересен е контрастът с наличието на aRPG, когато Final Fantasy III триумфира през предходната година с класическата си система на завои. Бутон за размахване на оръжието ни, другият за използване на предмети или магия, избор за менюта и стартиране за карта, състояние и запазване на играта по всяко време и място, играем на лаптоп.?
Но квадратните знаци изобщо не изчезват, Тъй като има опит и нива, изборът кое от четирите ни качества - сила, съпротива, магия и лента за действие - се увеличава с повече точки при изравняване. Това ни позволява да правим прости компилации, да можете да фокусирате героя със сила, магия или качества на съвпадение. Лентата за действие или „will“ ни кара да стартираме по-мощни атаки и заклинания, когато се зарежда, а повишаването на този параметър го кара да се зарежда по-бързо.
Е, това ще е да обиколим света, една много широка карта, пълна с много неща. За разлика от нещо по-‘zeldero’, голяма част от играта се фокусира върху области, така че преодоляването на това, което историята ни изисква да ни отведе, ще ни отведе до следващия. Възможно е да се върнете без проблеми, въпреки че всъщност не е необходимо. Това облекчава малко от глупостите на картата, които играта предлага, в основата си, набор от квадрати, където виждаме само петте основни града на играта, без добавена повече информация.
Нещо подобно може да се види само в ръководството с инструкции на играта.
Но не се заблуждавайте, че няма да вървим от единия до другия край, няма нищо общо с лесното проучване. Всъщност светът на играта е огромен и във всяка зона имаме щедри размери за изследване, борба, взаимодействие и необходимите подземия.
Нещо, което искам да подчертая и може би трябваше да го направя преди, е, че играта е много вдъхновена. Това не е просто игра за изпълнение на досието и поръчката, има илюзия и в нея има изкуство. Във всяка област е приятно изненадващо не само да се видят нови врагове с успешен дизайн, но и че те имат някои свои качества в поведението и атаките си, когато предишните врагове са могли да бъдат застреляни и клонирани, което прави всяка област по-диференцирана не само визуално.
В подземията наистина виждаме врагове, които сме побеждавали в предишните, но винаги, винаги се появяват и нови съперници, също с добър външен вид и нови и кървави модели на поведение. Честно казано, Намирам дизайните, направени от самия Ишии, за фантастични, подчертавайки крайните шефове и отличния размер, който те също изглеждат. В тях има душа.
Не бихме се сблъскали с фантастична история, както би трябвало да бъде без Дракон, нали?
Схемата, която може да се играе, ще звъни на всички: изследвайте, бийте се, говорете и се занимавайте с NPC, решавайте наистина страхотни пъзели и попълвайте тези подземия като страхотни точки. Да, всичко просто, но както казах, надарено с дълбочина.
Също така казах, че главният герой е придружен от това безпомощно момиче, но те всъщност не прекарват по-голямата част от историята заедно, а ние сме придружени от други второстепенни играчи със свои собствени качества, които можем правилно да използваме, използвайки „попита“ команда в менюто. Главният герой ще ни зарежда с живот всеки път, когато го използваме; Рицарят на Джема, Богард ще ни научи да подобряваме оръжията си, като заредим лентата за действие; Нашият приятел Аманда състоянието на камъка ни лекува; неговия брат, Лестър, променете музиката, за да я направите по-приятна ...
Придружаването очевидно засилва ключови моменти в историята, в допълнение към предлагането на възможните коментари за възпроизвеждане. Повтарям се, но историята, играта и разказът се събират по много органичен начин. Един пример винаги илюстрира по-добре: в пустинята изследваме какво има на сцената, търсим град Джад, разговаряме с жителите му и трябва да решим пъзел, оазиса на 8, за да стигнем до подземието на Медуза и вземете сълзите им. Ние се борим със зъби и нокти в него и срещу него, за да завършим в мощна сцена, която ще ни накара да се срещнем с друг герой, на когото ще помогнем и ще ни помогне да продължим пътя си от пустинята.
Искаме сълзите на Медуза и нашата приятелка Аманда е там, за да ни помогне.
Важен момент, който може да е трудно да се види днес, е, че ние не само управляваме кога и къде спестяваме по всяко време, но има и обекти, които трябва да бъдат закупени и използвани стратегически, както и да ги загубим по невнимание. По-конкретно, в подземията е жизненоважно да имате кирки и ключове, за да продължите да напредвате в много случаи. И ако ни свършат ... или излезем да купим повече, или да заредим игра. Лично аз намирам за страхотно, че играчът внимава да не бъде по-задвижван и в памук, особено защото това изобщо не затруднява нещата, просто трябва да изчислите малко повече.
Друг отличен момент е това Това не е игра на глупаво губене на време за смилане, обикаляне и натрупване на опит. Самото изследване на света и преди всичко завоите, които можем да си дадем в подземията - със задънени улици и сложни маршрути - ни дават ниво на остатъци, за да предприемем приключението. Не би имало смисъл нито да играем на лаптоп, глупаво хабещи батерии, просто убивайки едни и същи врагове отново и отново, без да се движим напред.
Но има и част от обратното проследяване или поне движението между различни предишни области, отговарящи за chocobo. Да, като предполагаемо отделяне на Последна фантазия тук играе една от тези птици. И дори грубостта на историята достига до него, но именно с него можем да се ориентираме във водни зони и картата най-накрая има повече смисъл, тъй като е интересно да се използват указанията, предлагани до него, за изясняване на целите и места. Или също можем да пътуваме по свой собствен път, но има малко какво да се направи извън това, което ни казва историята. И на вас не ви липсва, чуйте ме.
Квадратна игра без Chocobo е птица със счупен крак. Мммммм ....
В този момент и с толкова много текст зад гърба ми се иска да пиша по още по-личен начин. Защото играта е толкова забавно изживяване, тъй като е богата на емоции, че знае как да ви изведе. Любимият ми момент вероятно е с робота Марис, за подземието, където играете с него, за помощта му, за ролята му и за още един момент на дълбочина между него и главния герой.
И разговорите за музиката идваха и аз не мога много да общувам успехът, който Кенджи Ито предава на своите партитури, но там се казва, че тяхната работа е жизненоважна за обединяването на игра, история и разказ. Или че друг велик на компанията, какъвто е Нобуо Уемацу, подпишете една от темите на играта, наречена ‘Chocobo’s Birth’, която вече ще идентифицира кой е спрял от играта.
Бих могъл да продължа, размишлявайки за това как тази игра изглежда по-завършена, по-балансирана, по-приключенска ... от нейното продължение в Super Nintendo, с Koichi Ishii управляваща много по-мощна продукция и без съмнение по-запомнена, но по-малко задоволителна за тези, които пишат толкова много тук. Или как изглежда Zelda: Link’s Awakening пие много от тази игра, въпреки че гордостта на Big N обикновено не обичаше да разпознава вдъхновения извън компанията.
Какво ще кажете за рецензиите на играта под формата на Мечът на Мана за Game Boy Advanced, или Приключението на Мана за смартфони? Колко са знаели, че тези две заглавия преработват това? GBA не ме убеждава същото като оригинала, липсва онази душа, която имаме тук. Поне корицата на тази публикация идва от един от тях.
По-добре да сложим край на това. Приключение, което може да продължи десет часа или по-малко, без подплата и чудесно структурирано, не се отразява добре в толкова плътен вход. Това е, че сърцето е говорило повече от разумния писател. Но аз се влюбвам само ако отсрещната страна го заслужава много, а? И той го е заслужил, без съмнение.
- Производство на Oculus Quest, задържано от пандемия - Бъдете информирани
- Oculus Quest, анализ най-добрият зрител за виртуална реалност от това поколение може би е пристигнал
- POKÉMON QUEST, Анализ - MeriStation
- Тествахме Dragon Quest Of The Stars, отлична RPG, която вече можете да играете на Android
- Нови функции на Oculus Quest 2, цена и технически лист