26 септември 2019 г.

«Ерата на Стария свят е към своя край. Континентът е замърсен, пренаселен и опустошен от смъртоносна и нелечима пандемия. Жителите му се поддават на отчаяние. Но на хоризонта се вижда слаб лъч надежда: те са открили остров, отдалечен и скрит. Teer Fradee ... земя, сигурна от чумата на malichor, убежище, пълно с живот и дива природа, далеч от ръката на човека. Островът обещава богатства, но също така представлява единствената надежда на човечеството да намери лек за малихор. По време на търсенето на лекарството, опознайте нов свят на този уединен остров, изпълнен с магия, заедно с заселници, наемници и ловци на съкровища »

Току-що завърших „GreedFall“. Кредити и черен фон. Край, който ме води към друг, към онзи вид будистка празнота, сунята, който също служи за препратка към „онтологично разбиране на реалността, медитативно състояние или феноменологичен анализ на опита“. Не се паникьосвайте, това ще бъде последната отстъпка, която правя на речника. Наистина не знам какво да кажа. Водещата роля дойде с прессъобщението. Ако това беше преглед на продукт, нямаше да имате много за какво да мислите: купете го. Заслужава си парите, заслужава си да опитате. Общо след няколко години, когато усетите пълната арка, ще я видите на рафта си, запечатана, време да се възползвате от своевременното прекратяване и да добавите двеста евро към разплащателната си сметка.

За Spiders, отговорното парижко студио, вече говорихме по повод: „Знаех, че ще направя нещо страхотно в бъдеще“. Довеждам заключителния цитат, защото аналогиите с тази първа връзка са лошо, удобно, детско и все пак точно сравнение. Паяците имат тази странна способност да маскират недостатъците и да карат да вярват, че техните недостатъци са игри с карти, забулени намерения. Но белегът дефект ли е? И рождена марка?

Spiders се роди, когато група ветерани разработи ролева причудливост „Silverfall“. Годините доказаха стремежа му в двойното А, с „Faery: Legends of Avalon“, „The Technomancer“, сътрудничеството в „Grey Matter“, дефектното „Of Orcs and Men“ и подкрепата в някои „Sherlock Holmes“ ( „Заветът на Шерлок Холмс“ и „Шерлок Холмс срещу Джак Изкормвача“), откъдето този „GreedFall“ грабва дори пълни идеи. Последната парична инжекция е резултат от BigBen Interactive, дистрибутор, който погълна Spiders преди няколко месеца и който централизира работата на Cyanide Studios, Kylotonn - разработчици на серията WRC -, тези на Focus Home Interactive и, според слуховете, ще направи същото.с тези на Dontnod Entertainment. Често срещана връзка между аниматори, гласови актьори или бижуто в короната: Оливие Деривиер.

Композитор в Spiders, гореспоменатите Dontnod и Farm 51, заедно с Asobo Studio той подписва "A Plague Tale: Innocence", като затваря почти двучасовите среди за "GreedFall". Много мощен талант, хамелеон, отговорен за един от любимите ми OST в този бизнес - „Запомни ме“, за да бъдем точни. Встъпителното парче „Падналата надежда“ също служи като ресурс за илюстриране на всичко красиво и грозно, доброто и лошото на „GreedFall“: избягалата епопея, амбицията и очевидното удоволствие от добавянето от тук и там, липсата на съединително сухожилие, смесеният сандвич между кардинали, епископи и алхимици, командири и васали, борба за парче магическа торта.

„GreedFall“ започва в медии рез. Няколко въведения и за бъркотията. Една от първите мисии очертава глобалните линии, които трябва да се следват: човек предлага отвари за всякакъв вид заболявания с изключение на малихор, вид чума, която поглъща тялото и ума, докато остави жертвите си в абсолютен глад. Ние сме в средата на Просвещението, увлечени от неудържимия напредък на нова медицина, архитектура, мода или метафизика. Облечен в нашата специално изработена нос, можем да го упрекнем, че това не е наука, да откраднем проба и да го поканим под заплаха да опита собственото си лекарство. Предвид отказа, ще трябва да изберем дали да го докладваме на властите или да прикрием бягството му през задната врата на град, който страда от ендемична болест. Нищо, което да го убие: никой няма да реагира на изтеглянето извън групите нападатели, които се приближават до нас тук-там - останалите са неудържими, вътре и извън градовете. Можем също чрез прокси да игнорираме тази мисия и да преминем към основния сюжет, който ще отбележи точка на невъзврат и знак за провал във вторичния.

Започваме в Серен, традиционния град на охра тонове, който служи като урок. Всяка алея и всяка мисия са подредени така, че да отворят зачатъците на играта, отворени, без главоболия или натрупани поръчки. Различните територии, както в „Вещицата“, са ограничени от зони за почивка. Спирка, където да попълните запасите, които играта ще използва, за да зареди новия сценарий. И скоро ще пристигне обещанието за плаване до Нуева Серен, като хор от прелетни птици. Мултикултурен хоризонт на обещани светове се очертава отвъд стария континент, тези интелектуални стени. Космос, който се отваря широко, по начина на първия „Mass Effect“ след бягството от Eden Prime, и който капсулира Европа на опростен фолклор: от галски отгласи до исландски черни земи, наричани тук Тир Доб; от скандинавския Магасвар до тевтонския Wenshaganaw или самата Nueva Sérène, тази смес от южен аромат между средновековна Аквитания и пиратска Хавана от средата на 16 век.

gamereport

И това е „GreedFall“, хетерогенна сума от съставки: градоустройството на „Assassin's Creed Unity“ - към което се добавя неговият почо стелт -, фолклорът и бестиария, наблюдавани в „The Witcher 3: Wild Hunt“ - заедно с капан система за създаване и следене на следи - подземията с пъзели „Легендата за Зелда: Дишането на дивата природа“, яростна лента, която може да ни напомни за зверината „BloodBorne“, управление на решения, основано на биноми, където „няма верен отговор“ —Спойлер: да има—, колониалистките пуджи, които сагата „The Elder Scrolls“ подхранва от години, собствената групова насока на „Dragon Age: Origins“ - със съответните им тактически паузи -, само на дълбочина, и че свобода за споделяне на инвентар а ла „Драконовата догма“, афера литературна версия на „Kingdoms of Amalur: Reckoning“, механичната сложност на всяка RPG от отворен свят - „Horizon: Zero Dawn“ ми се случва, с тези изрични „отидете на такова място и направете такова нещо“ - настройката на „Fable III“, преразгледан благодарение на последните постижения в динамичното осветление и тази мания за отпадане а статистиката така „Diablo“. По-големи думи, може би. Обувките по-големи ли са от краката ви? Както добре.

Столицата на всяка нация е само върхът на клана. Bridge Alliance подражава на мюсюлманското гостоприемство и в науката е алхимик; Телем има своя фаталистична инквизиция и своите по-малко радикални християни; наутите продължават да пиратстват, въпреки че се ръководят от строг кодекс на честта - докато в Конгрегацията на търговците има повече ладиносци, отколкото английски -; и Insulares de Teer Fradee живеят като съвкупност от племена, диференцирани, но политически анексирани като архипелаг.

Най-добрата писателска работа е тук: има расизъм и културни пропуски, нашествие и инвестиции, но също така и процъфтяващи метиси, принудителни сделки и неудобни, но търговски функционални пактове. Самото заглавие го определя: ‘GreedFall’ говори за падането на световна плячка на собствената си алчност. Що се отнася до модела за това как се сприятеляваме, формулата е проста: направете първо всички вторични, ако искате да отворите напълно обхвата от опции в основните. Поемете всяка скапана работа и помагайте смело на всеки миндунди и ще бъдете обичани в множествено число. За разлика от други тематични упражнения в изследването, изпълнението на мисия тук е по-лесно, отколкото да се направи в „Шерлок Холмс“. Ако не обърнем внимание на стелт, можем да провалим възлите на мисията, въпреки че рядко ще нарушим мисия. Вярно е, че можем да изберем дипломация, измама или сила. Не е вярно, че сме променили хода на историята: от петте различни окончания, съответстващи на нивата на афинитет на всеки алианс, всичките пет са решени в една и съща сцена, където е възможно да се спори между убийството или оставянето на един и същи гръбнак да живее.

По отношение на това как и с какво дървото за развитие на характера е разделено на три семейства: точки на умения, атрибути и таланти. Първите се занимават с това как и с какво ще атакуваме. Атрибутите дефинират нашата конституция - ловкост, сила, прецизност или воля - и талантите обикалят около способността ни да правим наука: харизма, енергичност, майсторство, интуиция и уменията ни да избираме брави. Накратко, обичайната таблица на символите е разделена на три подменюта. Повече възможности за проектиране на перфектната машина лице в лице без последствия и повече загубено време за сърфиране между раздели.

Системата за афинитет, определена като „репутация“, се основава на шестте регионални фракции на играта. Шест фракции, които също илюстрират нашите собственици: Курт, Васко, Сиора, Петрус и Афра намират прилики с различни аспекти на нас. В нашите сили е да обогатим отношенията до романтиката или да упълномощим спора. Или развийте трезва лоялност, която е от полза и за двете страни. „GreedFall“ иска да бъде изигран завинаги. Наказвайте смъртта, но приемайте постоянни точки за спасяване; наказва наднорменото тегло, въпреки че можете да продължите да ходите леко; натрупва мисии, но ви напомня, е, не се притеснявайте, "ще проверим, когато имате време".

‘GreedFall’ е перфектната игра за извеждане на цветовете. Някои са резултат от бюджета и неговото творческо измерение, други са просто рождени белези. А други са очевидните признаци на незавършена работа, резултатът вече не е копнеж, а апетит да искате да бъдете нещо друго, да имитирате с усърдие и да залитате по нещо основно: вие не правите история, като наследите историята на друг. Да, разбира се, видеоиграта е най-гадната среда по този въпрос. Клонът на клонинг, продължението на друг. Иновациите са надценени. Но все пак се доверявам на мускулите и волята на Паяците да издигнат нещо различно, къде това родилен знак бъде уникална руна. От основите. Фразата „GreedFall наследява най-доброто от„ Dragon Age “„ се повтаря като ектения, „GreedFall запълва празнотата на традиционния Bioware.“ Правим лоша услуга, като заключаваме, че истинската идентичност на Паяците е просто кражба на чужда ДНК. Каква е природата на Паяците? Къде е твоят собствен глас, който виждам?

"GreedFall" също е ярък пример за игра, при която обезпокоителната трудност трансформира перспективата. Изтривайки от екрана всеки намек за изкуственост, иконографията, която показва, че „това е видеоигра“, ни помага да пием онези алеи на сенки, тези наказателни площади, тези пристанищни хигрометрии или тревните цветни поляни с прясна трева. Компасът и налагането на поемане на комисионни или задачите, които собствените ни вторични ни молят - и които, ако бъдат игнорирани, няма да доведат до наказания, макар че ще доведат до ревност - те привличат всеки към автоматизация, за да изпълни всяка цел като досадната рутина, от която се отказвате само когато търпението избухне.

„GreedFall“ е, накрая, жертва на собствената си амбиция: въпреки забележителното дублиране, усилено упражнение на тонове и тембри, където можем да разпознаем цяла гама от саксонски акценти, понякога те са адресирани към нас в мъжки род. Случайно. Ние сме Де Сарде, скъпи племенник на принц Константин Д’Орсей. Ако изберем женски герой, независимо от езика, това е в сценария: ние сме неин племенник.

Понякога стаите се зареждат празни, докато не се появят екстрите, усещане за разединение, което заедно с паданията на рамки и аварии с вертикална синхронизация, разрушаване на потока, който Паяците се стремят да изградят. Движенията при движение са резки, друго наследство на „Вещицата“ и проблемен геймплей дори за вдигане на предмети или подбор на врагове. Аудиото живее самостоятелно. Анимации за лице от ново поколение пред хиперреалистично небе. Замръзнали паразити и задръстени камери се сриват срещу сценични обекти. Между другото камера за съпровод от трето лице, която леко се клати, имитирайки класическата камера на рамото на репортерите. И движение без особено намерение в аудиовизуалния език: то е там, защото е готино.

В Spiders те са решили много от типичните въпроси, които повдигат веждите на всеки играч на роли чрез сюжета: как анонимният герой достига толкова голяма сила, да бъде чут от толкова много съюзи и си позволява лукса да гори мостове с когото и да е харесва, дори и с посветени монарси? Е, тук сме някой важен, когото да наречем величество, когато стъпите на калта.

Политическа фигура, която се занимава с всеки бог, тъй като като търговски емисар носи стойност, която да предаде, нещо, което да предложи. И ако трябва да спасим света, нека това е поне резултат от нашия статус. Също така имаме незабавен достъп, по дипломатически условия, до официално ковчеже за защита с мокетното стълбище. При нас няма враждебен град - да, с някои от фигурите, които оживяват пътуването. Претрус например има затворен достъп до правителствените сгради в Сан Матеус. Също така няма вътрешен конфликт: ние живеем емоционалните си размирици в плът на други хора и в крайна сметка нашите кумове всъщност са приятели, на които даваме назаем двадесет евро, защото са загубили портфейла си след петия тоник и метрото вече е затворено, и по-добре да ги настаним в кабината, за да спят моната с ясни инструкции, така че да ги изпратят обратно у дома.

В заключение липсата на травма ни отдалечава от протагонист, който винаги има законни основи за оцеляване, висока люлка, където да спим увити, когато слънцето залезе и бурята утихва. И тук е капризното противоречие. Меритокрацията и възходът от най-ниското обещание, старият начин на героя, работят, защото винаги са имали, те са доказани формули. Родени сме без такива благородници, какъв по-добър трик от заговора, отколкото да узурпираме състоянието си, да се изплюем от социалната пирамида от 18-ти век? Ако нещо фантастичното може да измисли, то е това.

Паяците се опитват да разклатят правилата на класическия разказ и в крайна сметка объркват крайната цел: че във всяко въведение, средата и края, драматичен конфликт - в напрежение - и последващо затваряне трябва да съществуват едновременно. Няма солидна интрига и край, достоен за амбициите, които сюжетът предлага. Накратко, ние сме изпълняващата ръка, защото сме ръка на закона и торсът на политическо тяло, а не защото знанието ни е дало сила, която никога, по право, не ни е принадлежала. И тук се крие най-големият провал: след петдесет часа живот в ботушите на Де Сарде, чувствам, че едва съм задълбочил връзката с героите, знам по-малко за тях, отколкото бих искал, а за някои дори не почувствах най-елементарната съпричастност.

И това е нещо ужасно. Можем да персонализираме бронята, като вмъкнем различни подобрения като яки или дръжки, раменни подложки или ботуши за зареждане. Има легендарни, епични, уникални части за легендарни, епични или уникални оръжия. Има много възможности за почти всякакви нужди на колекционера. И няма нито един случай, в който да чувстваме, че сме преобразили света около нас. Няколко заключителни кредита обещават, че да, ние влязохме в историята. Никога не го виждаме. За някой от подобен род изглежда малко. Много тъжно събитие, където злодеите от комикси, без нюанси или разказваща карамбола, се разхождат из империалистическата галерия от седемнадесети век, пълна със стандарти и стереотипи. Тази мелница в далечината, която не искам да разрушавам, защото, както показва играта, тя е част от традиционна декорация, неизбежната картина, висяща над комина на някакво имение. Съгласно същите разпоредби режисьор като Стивън Найт създава „Peaky Blinders“, „Taboo“ или сценария за „SEE“ - една от първите ексклузивни продукции за Apple TV + -. Те дават и двете барети или трикорони, ако видеоиграта не се стреми да построи остров, където искам да отида на живо, каква полза е да го завладя?