Обобщени настолни игри, адаптирани към физическото възпитание за работа върху здравето

ВЪВЕДЕНИЕ

  • Любопитни факти за физическото възпитание

физическо

Играта на любопитни факти се състои от дъска, зарове, плочки и стотици тематични плочки с въпроси. Целта на играта е да обикаляте дъската, хвърляйки заровете и отговаряйки на въпросите във всеки квадрат, докато всички награди бъдат получени преди останалите групи. По този начин ние адаптирахме и пуснахме тази настолна игра, като я адаптираме към нашите нужди, разработвайки Любопитни факти за физическо възпитание.

· Цел на играта: Стигнете до централния шестоъгълен квадрат и отговорете правилно на въпрос по тема, избрана от останалите играчи. Преди да достигне тази точка, играчът трябва да е спечелил всички стикери за различните теми и да е отговорил правилно на въпросите за Parque Moret.

  • Оранжево: Хигиенно-постурално отношение и безопасност
  • Зелено: мощност
  • Синьо: състезание по планинско колоездене и ориентиране
  • Рожа: Туризъм и катерене
  • Жълто: Физическо състояние-здраве
  • Грей: Нагласи и норми в естествената среда
  • Кутии със свободен избор: групата избира темата.

Въпросите ще бъдат формулирани от учителя. Групата, която успее да се върне на главния площад, трябва правилно да отговори на въпроса, който останалите групи искат да бъдат обявени за победител. Този последен въпрос може да бъде от всяка тема на работещите в играта. Завоят на играта ще бъде следният: всяка група трябва да отговори на въпроса за съдържанието на E.F. Ако е прав, му се задава вторият въпрос за Parque Moret. За да отговорят сега, те трябва да потърсят зоната на парка, посочена на карта, която съответства на този въпрос (въпросът и площта ще имат еднакъв номер) е мястото, където се намира отговорът. След това те трябва да се върнат, да отговорят и да стрелят отново, когато им дойде ред (така че докато търсят отговора, играта да продължи). В случай, че не отговорите правилно на първия въпрос, вашият ред ще премине, без да бъде зададен въпросът за парка и без да получите стикер, ако това е основната тема.

· Играта приключи: Играта приключва, когато група е получила всички стикери, тоест те са отговорили правилно на шестте централни въпроса и са стигнали до централната кутия, където също са отговорили правилно на безплатния въпрос. За да влезете на централния площад, трябва да получите точния номер; в противен случай ще премине над него. След като попаднат в полето, останалите играчи избират темата на последния въпрос: 1. Ако групата отговори правилно, те печелят играта. 2. Ако не отговорите правилно, при следващия завой трябва да напуснете централния площад, за да опитате отново да кацнете на него, за да получите нов последен въпрос. Поради разбираемото ограничение на пространството, ние не можем да изложим всички въпроси, които задаваме в играта. И за да служим за пример, представяме някои от тях.

ВЪПРОСИ ЗА ЕФ СЪДЪРЖАНИЕТО Мощност (зелено) 1.- Какво представляват празните калории? 2. - Дайте два примера за храни, които съдържат празни калории Хигиенно-постурално отношение и безопасност (оранжево) 1. - Стоейки, коя е най-правилната поза за гръбначния стълб? 2.- Кой би бил най-препоръчителният начин за сън?

ВЪПРОСИ ЗА МОРЕТ ПАРК 1. - Колко маси има в зоната за пикник? Отговори: 38 2.- Колко арки съставляват градината заедно с детската площадка? Отговор: 15

  • Cluedo

В тази интересна настолна игра играчите (които играят ролята на детективи), по време на пътуването си през дъската, трябва да събират улики и доказателства, за да се опитат да открият убиеца на жертвата, като отхвърлят различни възможности, докато намерят изхвърляния до правилната възможност. По този начин играчът или играчите, които решават случая, ще спечелят. По този повод адаптирахме играта на Cluedo и я развихме на практика отново в парка Морет в Уелва. Тъй като е важна естествена зона по размери, това позволява съдилищата да бъдат разположени в голямо пространство, като се избягва съвпадение на групите играчи и си помагат или копират. Да се ​​работи върху съдържанието на Физическо възпитание Предложено беше следното: участващите групи, за да получат улики, трябва да преминат тестове в различни станции на парка, тестове, свързани с този въпрос.

Цели на играта:Основната цел е да се разреши случаят с евентуално убийство. Като полицейски помощник и следовател по делото трябва да определите дали смъртта на г-н Пепе се дължи на убито лице или на естествена смърт, вероятно поради начина на живот, който този човек е водил. В края на играта и след събирането на уликите трябва да разрешите случая, отговаряйки на въпросите, кой или какво го е убило? Какво оръжие е използвал или какъв процес се е случил? или какво е причинило смъртта и т.н.

Правила на играта:Ще бъдат създадени групи от по няколко члена (между три или четири компонента), които трябва да бъдат снабдени с хартия и молив, за да събират информацията. Тази информация, участниците (изследователите) трябва да я получат чрез различните герои на играта: г-жа Мария, месар Асенсио, тютюнопроизводителят Куро, дъщерята/или двойката и т.н. За да предоставят информация на участниците за случая, тези герои ще изискват кратък физически тест или че те отговарят на въпрос относно физическата активност и Здраве o Дейност в природната среда. След него те ще предоставят на участниците цялата информация, която познават, и ще подпечатат картата с техния печат или подпис. Героите на играта са разпръснати из град Морет (парк Морет), разположен на картата в станции. Редът на станциите е различен за всяка група, за да се избегне няколко групи да се събират заедно с един знак. Участниците трябва да следват реда на публикациите, като във всеки от тях героите ще проверят дали са преминали през предишния, тъй като той ще бъде маркиран от героя.

· Играта приключи: След като преминат през всички постове и съберат цялата възможна информация, участниците ще отидат до началния пункт за среща, където ще дадат решението на случая, който според тях е успешен, на градската полиция на Морет. Групата с най-пълно обяснение на събитията (причини за смъртта, участващите и т.н.) и която е извършила правилно тестовете, предложени от героите, ще спечели (всяко решение може да бъде валидно, при условие че е обосновано). След това представяме случая с Клуедо, който беше приложен на практика в парка Морет в Уелва с учениците на гимназия в града и в сътрудничество с учениците от TAFAD.

CLUEDO В MORET PARK „Една сутрин през януари 2004 г. мъж се събуди мъртъв в спалнята си. Жената уведомява полицията и те си мислят дали това е естествена смърт или убийство. Историята се развива в тих град в Уелва, Морет, където населението е малко и очевидно има добри отношения между гражданите. Жителите му се характеризират с честни и трудолюбиви хора. Полицията, заедно с детективите (участниците), трябва да разберат кой е убиецът и как го е убил или каква е причината за смъртта. " Cluedo символи Те са разпръснати из парка и чакат участниците да ги посетят, за да ги помолят. Следователно всеки знак съответства на станция в парка, която трябва да бъде посетена от всички групи, за да прекрати веригата. Като пример цитираме някои от героите, които отглеждаме в нашия опит:

  • Сеньор Пепе, роден през 1960 г. в град Морет, женен за Сеньора Мария и от когото има две деца, Хуан и Марта. Пепе е работил като маркетинг мениджър. Хобито му беше да се прибира вкъщи и да гледа телевизия. Пепе беше заседнал човек, който не обичаше спорта и обичаше да яде много.
  • Мария Перес, родена през 1966 г., без учене и работила като домакиня. Тя беше тази, която отговаряше за почистването, храненето и т.н. Нежен с Пепе, но той беше по-мрачен и тя се опита да го зарадва, като му приготви ястия по вкуса на Пепе, като чоризо, яйца и пържени картофи, кървави колбаси, хамбургери, ...
  • Хуан, син на Пепе и Мария, на 18 години. Хуан се характеризираше с това, че е страхотен спортист, той се опита да насърчи баща си, но така и не успя.
  • Фото рали

· Цел на играта:Отговорете възможно най-скоро на всички зададени въпроси за различните места, които могат да се видят на снимките, и се върнете към началната точка, където ще проверят дали всички са отговорени правилно. Всеки въпрос, отговорен правилно, може да бъде валидиран като точка за отбора, по такъв начин, че този с най-много въпроси, отговорени правилно, ще бъде победител.

· Правила на играта:Класът ще бъде разделен най-много на двойки или трио. На всяка група ще бъде дадена карта, показваща различните снимани места, които ще трябва да намерят. Също така им се дава картата с въпросите, на които ще трябва да отговорят за тези места. Всяка група трябва да започне с различна пощенска картичка (за да се избегне съвпадението на различните групи), като по-късно е свободен избор по реда на тези, като само като правило да не отиват в район, където друга група вече е.

· Разработване на игри:

Всяка група трябва да намери всички места на снимките, като използва картата и използва снимката, за да разпознае мястото. Освен това, след като бъде намерен, трябва да намерите отговор на зададения въпрос. По този начин трябва да посетите всички места. Продължителността на играта ще зависи от времето, необходимо на всяка група, за да завърши цялата верига и да се върне към началната точка. След като всички групи приключат, всички въпроси, на които е отговорила всяка, ще бъдат проверени, като победител ще бъде този, който отговори правилно на всичко.

Съдържание в CD Collection Congresos nº 10.

Twister Food

Играта на Twister се характеризира с това, че просто е съставена от килим с цветни кръгове и въртящо се колело. В последния се върти иглата, която съчетава различните цветове на килима с четирите опори на човешкото тяло: дясна ръка, лява ръка, десен крак и ляв крак. В играта има 2 роли: играчите, които стоят на тепиха и супервизора, който върти рулетката и дава заповеди на играчите. При въртене на колелото различните цветове се комбинират с опорите, например „дясна ръка към червено“ или „десен крак към зелено“. В играта Food Twister цветовете се заменят с видове храни. По този начин, вместо да имаме жълти, зелени, червени и сини кръгове, ние откриваме храни, богати на липиди, въглехидрати и богати на протеини. По този начин, вместо да дават команди като „ляв крак към червен“, те ще бъдат така: „дясна ръка към храна, богата на протеини“ или „лява ръка към храна, богата на въглехидрати“.

· Цел на играта: Игривата цел не е нищо друго освен поддържане на равновесие, докато последното не е на тепиха и издържане възможно най-дълго. Дидактическата цел е да се научи основният състав на храната и да се прави разлика между тях, за да се разработят балансирани диети.

· Разработване на игри: Супервайзерът завърта рулетката по начин, който съчетава видовете храни с различните опори на играчите. По този начин той издава заповед на всеки играч, която той трябва да изпълни, за да продължи да играе. С напредването на играта играчите се дисквалифицират и/или печелят и губят точки, докато не бъде определен победител. Играта приключва, когато един играч остане без загуба на баланс или когато изтече максималното време за игра.

Съдържание в CD Collection Congresos nº 10.

ЗАКЛЮЧЕНИЯ

Настолните игри, адаптирани към физическото възпитание, тъй като са известни на децата, са огромен мотивиращ фактор за тях. В допълнение, това са игри с прости правила, които позволяват прилагането им във всеки курс, тъй като трудността може да се увеличи чрез повишаване на нивото на когнитивни или физически тестове. От своя страна ние извършваме преживяването в парк с големи зелени площи, въпреки че всички игри могат да се провеждат на всяко място, където има достатъчно място. Със сигурност това са игри, които поради своите характеристики изискват значителни усилия от страна на учителя, тъй като ще се нуждаят и от подкрепата на съучениците, за да се развият успешно. Те обаче са много мотивиращи игри и ако отговарят на целите си, много образователни. По отношение на нейното напречно съдържание, образование за здраве, учителят е този, който решава, избирайки темата, която да бъде разработена или, напротив, развивайки я с основната цел отдих, да представлява някакво събитие, концентрация на центрове ... може да е техният край, те са много интересни игри и си заслужават усилията.

Целта на това проучване беше да се оцени приложимостта на категорията на физическите понятия за психомоторна батерия (PMB) на Fonseca (1995) при лица с умствени увреждания. Приетата методологична процедура беше описателното изследване. Пробата е съставена от дванадесет лица с умствени увреждания от двата пола, на възраст от 10 до 15 години. След прилагането на PMB беше възможно да се заключи, въз основа на резултатите, че това е добър инструмент за оценка, за да се предоставят данни за физическите представи, което позволява интервенцията до нивото, в което се намира всеки един.