Защо японските злодеи обикновено са дебели

Една от любимите ми теми е, както вече знаете, да контекстуализира защо определени ресурси се използват в японските видеоигри, като ги сравнява с тяхната мощна културна традиция, пълна с нюанси и жрици, жертвани за общото благо. И днес, как може да е по-малко, дойдох да говоря с вас за защо всички злодеи в класическите японски игри са дебели. Или, какво е същият, заоблен силует.

злото

Темата за измама на мазнини в аудиовизуалния свят не е нещо ново. Много онлайн медии повтарят факта, че злодеите в класическите филми на Дисни често се изобразяват като грозни, дебели жени. Злодеи като Мадам Мин от Мерлин, Кралицата на сърцата в Алиса в страната на чудесата, Урсула от Малката русалка или дори леля Сара от Лейди и Скитникът са великолепни примери, че колкото по-дебела и по-грозна, толкова по-зла трябва да бъде. Със сигурност си мислите, че има и други жени като Maleficent или Cruella de Vil, които са наистина слаби и невероятно изгнили от злото, но именно защото дебелите жени в детските филми са свързани с неуспех. Урсула живее в изгнание, Кралицата на сърцата няма уважението на своите хора и дори може да се види, че сватовницата на Мулан е нещастна жена, която не може да намери съпруг в общество, където всички жени трябва да бъдат омъжени, за да бъдат полезни.

Но това, което е наистина очарователно, е как този фон на закръглени дебели злодеи се прилага за много японски игри, особено когато разглеждаме класиката. За да разберем това, трябва да вземем предвид два много важни аспекта: първият е начало на силует и второто, разбира се, висцерална културна омраза, която японците изпитват към хората с наднормено тегло, които не се посвещават на сумото.

Като начало трябва да разберем, че като правило японците имат конституция и метаболизъм, много различни от нашите. Те обикновено са по-ниски от средното за Европа и тежат много по-малко. В допълнение, диетата им, базирана на малки, много разнообразни порции, включително много зеленчуци и морски дарове, и навикът им да ходят пеша или да карат колело навсякъде им помагат да поддържат здравословно тегло лесно. Но беден човек, който не го разбира.

Общото схващане на японското общество е, че всеки дебел всъщност е клошар. За тях работата означава много движение и бързо хранене, нещо несъвместимо с наднорменото тегло.

Това, заедно с правителствените планове за намаляване на инфарктите, диабета и други заболявания, свързани с наднорменото тегло, са причинили много компаниите извършват годишни проверки на теглото на своите работници с опасни последици за тези, които наддават. В тази статия Дейвид Накамура обяснява как компаниите и адвокатските кантори са установили максимална обиколка на талията от 85 см при мъжете и 90 см при жените, за да ги считат за здрави.

Идеята е ясна: колкото по-слаб е човек в Япония, толкова повече позитивни идеи са свързани с тях: упорита работа, доброта, доброта и, в случая на жените, онова докосване на невинност и крехкост, което те толкова много обичат. Следователно всички велики действащи лица на класическите японски игри са склонни да бъдат елегантни, слаби герои без прекалено подути тен (с изключение на Марио и корема му, подут от гъби, разбира се). Дори можем да видим, че в Легендата за Зелда: Връзка между световете затлъстяването се използва, за да отрази, че даден герой е прокълнат. Когато спасявате кралица Зора от заклинанието, което я опустошава, тя отново се превръща в мил човек и следователно много слаба.

Логично е от тяхна гледна точка: Ако искат да почувствате любезно и помирително съпричастност към главните герои на техните видеоигри, несъмнено ще трябва да ги проектират, натоварени с „любезна“ естетика, или какво е същото, тънки като бамбукови клони. Като пример можете да отидете директно на Link и Zelda, героите на Persona, тези на която и да е Final Fantasy, Dragon Quest или, извън категорията на хората, Sonic.

Поради тази причина злодеите, противопоставящи се на героя, трябва да отразяват злото и да станат мишена, която трябва да бъде убита и затова те са грозни, невзрачни и, разбира се, дебели. Не е нужно да търсите далеч, за да намерите ясни примери: Wario, Robotnik, Ganon (особено в първите заглавия преди Окарина на времето) или дори самият Боузър.

Неговите зли дизайни, често вдъхновени от самурайска броня - големи мустаци, шипове и рога - също отговарят на един от най-важните и пренебрегвани принципи на дизайна на героите: началото на силуета. В първите разработени заглавия графичните ограничения им пречат да правят чудеса, така че основните герои, участващи в действието, трябва да бъдат възможно най-различни, за да ги различава мозъкът, без да са необходими много усилия. Именно затова Sonic е синя, а Robotnik сива маса (поради механичния му монтаж) и червена; Ганон беше представен като гигантско синьо прасе, докато Линк беше зелено джудже, а Боузър беше парче пред малкия Марио. Кръглата форма, с която са изградени силуетите на тези врагове, не само ги прави по-разпознаваеми, но и носи вътрешна стигма на присъщото зло.

Нещо повече, ако го погледнете, колкото по-изискани и интелигентни са злодеите (Сефирот, Митос от „Приказки за симфония“, Джошуа от „Светът свършва с вас и т.н.“), толкова по-тънки са те, които изграждат, макар и глупави или непрекъснато пропадащи врагове, те са като цяло пълнички и донякъде груби.

Очевидно това е тенденция, която благодарение на глобализацията изчезва. Но все още има дълъг път, преди да имаме успешна японска игра с участието на наедрял и мощен герой.