The Elder Scrolls V: Skyrim. Хубаво е да си кралят.
The Elder Scrolls започна като жалко по време, когато индустриалните игри вървяха в обратна посока от превръщането в култова игра. Петата част, The Elder Scrolls V: Skyrim, ще се превърне в най-продаваната RPG за всички времена.
Играта излезе през 2011 г. за всичко, което може да подкрепи графичното варварство, каквото е било предназначено да бъде: Xbox 360, Playstation 3 и компютър. Той излезе с цялата пищност и възможно популяризиране на най-мощната си и вече митична основна музикална тема:
За да разберем успеха, преди да говорим за играта, нека обсъдим контекста, в който тя излиза. Говорим за време, когато GTA те са повече от утвърдени като почти игрален жанр, играта с отворен свят, много търговски успешен модел. Игра на тронове Работи се повече от десет години и изключително успешният му телевизионен сериал ще излезе през годината, в която е пусната видеоиграта. Собствен Bethesda експериментира с ролеви игри и отворени светове отвъд The Elder Scrolls издърпване Fallout 3 през 2008 г. и се продават почти 5 милиона копия. През Fallout 3 той беше Емил паляруло, вече казахме, че той е проектирал Тъмното братство на забравата.
Първият елемент, видът игра, отвореният свят, се продава много. По отношение на втория елемент, обстановката, северната част на света на The Elder Scrolls тя отговаряше на образите на викингите, с планини, сняг ..., много привлекателна за обикновения играч, освен че беше подсилена от поредицата Игра на тронове. Всъщност Бетезда се срещна с близки хора Джордж Р.Р. Мартин за да адаптират Game of Thrones, но те решиха, че нивото на детайлност ще отнеме време и ресурси от собствената им вселена. Въпреки че го отхвърлиха, не е тайна паралелите и влиянието на поредицата от книги в Skyrim. Друг ключов елемент е опитът: те самите бяха представили успешна игра в подобен стил. Окончателният елемент би бил възобновяването на сага, The Elder Scrolls, които имаха винтидж аромат на култова RPG като Morrowind. Всичко това подправено с графичните двигатели на момента и максималната грижа за детайлите, които са имали досега, с всяка друга игра от поредицата.
И Бетесда го получи.
Bethesda, 2011-2014 |
Играта беше невероятно графична, като натискаше конзолите почти до краен предел и изискваше много от компютрите. Имаше грешки, но дори не близо до предишните вноски: можем да кажем, че това беше добре завършен продукт. Саундтракът беше, както казахме, много мощен. Същността на сагата, свободата на действие и развитието на играта от играча, беше запазена, успявайки да ограничи и подобри значително нивото на самото ниво на предишната вноска, Забрава. Дори основната история успя да бъде нещо нормално и не проста процедура. Те също така поставят две: "епопеята", която се отнася до драконите и "политиката", която се занимава с това коя страна ще спечели гражданската война на Скайрим (въпреки че нито едното, нито другото не е "добро", точно).
Страничните мисии бяха по линия на Забрава и дори подобрена, добавяйки също така безкрайни случайни мисии на Morrowind: да отида, да убия и да се върна с нещо. Викинг и северна естетика в почти всички елементи на играта. Планини, проходи, огромни пейзажи, когато стигнете до върха. Мисии навсякъде. Системата за ниво на знаци е значително подобрена Забрава, ставайки по-интуитивен и гъвкав. Играта почти винаги имаше нови неща, които да ни даде, огромна обстановка и динамична лесна за следване и наслада, изключително достъпна за всеки. И този път те преведоха играта добре, дори я дублираха при условия.
Всичко се събра на най-големия пазар на видеоигри, виждан някога, и намали продажбите. Модовете на феновете поникнаха като гъби, атакувайки слаби точки в играта. Например самонивелирането, което макар и значително да се подобри, продължи да причинява някои ситуации, които се сблъскаха. Или че обидната магия не струваше малко. Или менюто, което направи смяната на оръжията или магията караница. Или не много високата трудност на играта, която беше особено кървава при драконите. По принцип с дракон трябва да се работи много трудно, но с тях е нелепо лесно да се убият. И че първите пъти ще чуем епична бойна музика, когато някой се появи и дори ще ги уважаваме. Но ще видим, че двама или трима войници от града могат да се справят без дракон с дракон. Това е игра, в която конфронтацията срещу петима крадци на пилета в затворена стая е по-трудна, отколкото срещу дракон на открито.
С тази корица и с пиксели нямаше да я критикуваме толкова много, кълна се в Ларс Фон Триер |
Поне това, което съм виждал повече модификации на играта, са жените, които се появяват, които преминават от приличащи на същества, страдащи от някаква странна болест, към зайчета на Playboy. За разлика от други ролеви игри, с техните воини с броня, които учат повече от прикритие и техните еротично-празнични пози, Скайрим Той не е представен на корицата или с основните женски герои в сюжета, показващ месо. Нито пък в играта има жени, които преподават cacha. Защото няма публични домове и сексът е нещо, което се случва извън екрана. Това се добавя към факта, че за да се ожените, трябва да носите определена огърлица (която се купува или открадва), така че всички да знаят, че искате да се ожените, че ако не я носите, не можете да хвърляте боклуците на никого. И трябва да се ожените в църквата, ако искате да легнете. Разбира се, няма значение коя раса е субектът, на когото се преструвате. Скайрим Това е стабилна игра за двойки и посредници по отношение на любовния секс. Скайрим е благоприятен за междурасовите, като Хосе Луис Родригес "ел Пума". Неопитният младеж, който играе Скайрим излиза наясно с емоционално-поведенческата-физиологична отговорност на брака, както Бог е замислил.
Meetic и Епископската конференция спонсорират тази видео игра |
Но въпреки че бихме могли да говорим за няколко неуспеха, повече опростяване, за да привлечем повече хора, неща за подобряване или проблеми при потапянето (героите все още са скучни, но както винаги), трябва да се предадем на доказателствата: това е страхотна игра. Всички дефекти и неща, които можем да кажем, са смазани от необятността на това, което предлага, от свободата в свят, пълен с неща за правене и опит. За приятна динамика за игра и с множество възможности. И за красива опаковка.
Може да не е най-добрата ролева видеоигра от поколението. Вещицата 2, Fallout new vegas или Тъмни души те са по-добри, мисля. Но Портата на Балдур не беше най-добрият и в средата на края на 90-те: те бяха по-добри Последно VII или Изпадам. Ако е успял да продаде толкова много и да се превърне в еталон за жанра, това е благодарение на това, че е страхотна видео игра, но отчасти и за създаването на нещо, което не е достъпно и интуитивно (системата на второто издание на Dungeons & Dragons ). И за прикриване на техните недостатъци добре, неща, които другите не можеха толкова много. С Скайрим нещо подобно се случва.
Това се е случвало и ще се случва отново, привлекателна мазнокоса изродка |
The Elder Scrolls е препратката, която трябва да следвате, Zeitgeist на Rol, до точката, че следващата игра в сагата Вещерът получава постоянни сравнения с Скайрим (Въпреки че някой дизайнер на The Witcher 3 казва, че няма нищо общо, но е важно с коя видео игра го сравняват). Ще има и сравнения с това, което ще правят в третата част на онова, което е наречено да бъде духовен наследник на Балдуровата порта, Драконова епоха.
Накратко, огромна видео игра, която смазва своите не малко недостатъци под тонове чудо и свобода за играча. Без да си най-добрият, настоящата справка за ролевите игри. Хубаво е да си кралят.
- Тези дънки са страхотни; Ти ги обичаш
- ЛЯТОТО И НЕГИТЕ - КАКВО МОГА ДА ИМАМ В БАРОВИТЕ; Блог; DCcienceHealth
- Вълна (Част 4) Нежелани знаци от руно Всеки от изучените персонажи, които правят
- 11-те неща, които трябва да знаете, ако отидете на лов за гъби
- 5-те грешни фрази, които ви карат да наддавате Идеално