Дизайнер:Тревор Бенджамин, Брет Дж. Гилбърт
Илюстратор:Денис Мартинец
Редакция:Бели игри на таласъми
Идиом:Английски. Независим.
Брой играчи:2-4
Продължителност:30-45 мин
Препоръчителна минимална възраст:8+

доктор

КАКВО Е?

В Maya откриваме игра, вдъхновена от доколумбовата ера, която по абстрактен начин ни предлага игра на плочки и контрол на зони под предпоставката за създаване на градове около храмовете на маите, които всички знаем. Разширете градовете и поставете насажденията си на най-добрите места, така че ползите да паднат върху вас. Не позволявайте на съперниците да покриват периферията на растящите и проспериращи градски центрове!

КАК ДА ИГРАЯ?

По време на играта играчите ще се опитват да печелят точки, като поддържат присъствие със своите плантации около растящите градове.

За да започне играта, всеки играч разбърква плочките си и ги поставя в стекове с лице надолу. Той открадва пет, които ще постави на своя опора, така че никой съперник да не го види.

Подробности за поддръжката. Максималният му капацитет е седем плочки, въпреки че седмата плочка не се побира удобно. Намираме плантации от четири различни вида: царевица, чушки, тиквички и картофи. На плочките можете да имате една или две единици.

Първоначално ще разполагаме само с храма на Тикал, но дъската включва 13 храма, до които ще имаме достъп, докато поставяме плочки, които се свързват с тях.

На свой ред имаме само две възможности:

  • Поставете плочка за засаждане на дъската: играчите могат да поставят една или повече плочки от тяхна поддръжка, при условие че са от същия тип храна. Играчите трябва да използват плочките си, за да заобиколят градовете, тъй като, когато даден град е напълно затворен, той ще бъде отбелязан, като се присъждат точки спрямо размера на града и се присъждат точките на този с най-много храна около него. По-долу ви показваме пример.

  • Разширете града: Чрез това действие не само градовете ще растат, но и ще крадете нови плочки. Ако все още имате останали плочки на стойката си, поставете някоя от тях с лицето надолу на дъската и нарисувайте три нови, стига да не надвишите лимита от седем. Ако сте изчерпали плочки, поставете една от купчината, без да я виждате на дъската, и нарисувайте само две. Ще ви накаже, че не сте се справили добре с времето за кражба! Плочките с лице надолу винаги трябва да са в непосредствена близост до храма или друга предварително поставена съседна плочка. По този начин в началото на играта можем само да се разширим около Тикал, представяйки как градовете са се разраснали близо до храмовете, нервния център на цивилизацията на маите. По изключение няма да можем да свързваме един храм с друг, което води до независимо отчитане на всеки храм във всяка игра и предотвратяване на неустойчиво нарастване на градовете.

Въпреки че правилата са прости, начинът за разширяване и оценка е по-абстрактен, отколкото би трябвало да бъде, така че един пример ще разреши много съмнения:

В този пример виждаме как градът на храма вляво вече не може да се разширява, тъй като това би се свързало с друг храм и това не е възможно. Градът има площ от четири плочки, храма и три съседни плочки, които играчите трябва да добавят. Градът ще бъде отбелязан веднага щом някой постави знак на север от града. Имайте предвид, че червеният играч може да постави плочка с две храни, като може да поеме по-голямата част от града. Когато се постави последната плочка, храната на всеки играч, който има плочка в непосредствена близост до града, ще бъде преброена и точките ще бъдат разпределени.

Както можете да си представите, опитът да натрупате няколко плочки от един и същи вид храна ни дава силата да добавяме много плочки в същия завой и да затваряме градове, които останалите не са знаели, че можем да оставим затворени. Двойните плочки също добавят това напрежение, тъй като няма да знаем дали опорните плочки на опонента ще бъдат единични или двойни, предлагащи значително напрежение. Броят точки е представен в единия ъгъл на дъската:

Трябва да помним, че докато плантация не докосне нов храм, няма да можем да разширим този град, така че играта се развива по контролируем начин и най-вече да избягваме, че могат да бъдат анексирани няколко храма.

Играта приключва в момента, в който играчът е изразходвал всичките си плочки. По това време играчът с най-много точки ще бъде победител.

КАКВО ХАРЕСАМ?

Мая беше една от приятните изненади, които този Есен остави, и не е единствената игра за полагане на плочки, която ще ви донеса през следващите месеци.

Не мога да отрека, че Дейвид от The Dante Club е бил защитник на тази игра и че въпреки усилията му да опита, той е прекарал няколко седмици на рафта само заради външния си вид. Трябва да се каже, че Мая не е грозна игра, нещо, което можете да видите на всяка от тези снимки, но това е една от онези игри, които впечатляват като възрастен човек и изглежда като стандартна игра на плочки. Ако ви кажа всичко това, това е да се предотврати повторението му и че, въпреки че не ви се обажда при първия контакт с очите, това е игра, която с игра ще ви позволи да видите по прозрачен начин дали е нещо, което отива с теб.

С тази Мая намираме заглавие, което Има всичко, което искам от повечето игри, които минават покрай моята маса: простота на правилата, достатъчна стратегия, малко произволен прах и взаимодействие, което не се основава на безплатно кучене.

И това е, че правилата на тази игра няма да ви ограбят повече от пет минути. Въпреки абстрактното израстване на град и невъзможност да се придържате към други съседни храмове, с пример на масата играчите, включително най-познатите, ще схванат идеята ipso facto и скоро ще загубите като луди. Само с две опции по време на своя ход, включително опцията за рисуване на плочки, която крие интересен момент, както и оценка на риска, тази игра предлага интересни решения завой след завой.

Не можем да забравим това шансът присъства, но никога не е развалял играта. Винаги, когато крадем нови плочки, ние се излагаме на факта, че комбинациите и типовете насаждения не отговарят на нашите предпочитания, но те винаги ще ни предложат алтернатива, която избягва катастрофизма. В този смисъл тактическото и стратегическото се поддържат в баланс, в който, за да се прекъсне уравнението, се добавя интерактивен компонент, който трябва да види дали съперниците имат много плочки на тавата си, като се има предвид, че този подход не го ни помага да разберем дали са от същия тип или са прости или двойни.

И с това взаимодействие стигаме до една от най-приятните точки на Мая. Това е игра, в която нищо не се извършва, без да се вземе предвид хода на противника и която прави почивките, освен че са кратки, интересни за всички на масата. Мнозинствата изискват внимание, ако искаме да вземем град и техният растеж почти никога няма да бъде в ръцете на един играч, превръщайки странната симбиоза в паразитизъм в един кръг.

За цялото това имплицитно взаимодействие, Мая се радва повече на високия си набор от играчи, като не се препоръчва да се играе по двойки, а четиримата са най-добрият й номер. Ако сме трима, нещо, което се е случило на масата ми, играта се радва достатъчно, с равенство повече от обикновено, понякога някои резултати изглеждат по-несправедливи.

Подробности за дърветата, които позволяват изрязване на зони, в който и да е от цветовете, различни от синьо, за игри с по-малко от четирима играчи.

От дизайнерското дуо, Брет Дж. Гилбърт и Тревор Бенджамин, трябва да кажа, че те са автори, които, от една страна, винаги са били универсални в своите дизайни и, от друга страна, са издали няколко много интересни заглавия, и двете заедно и поотделно. през тази последна година. Не е изненадващо, че аз лично смятам, че Брет, след като се срина по отношение на публикациите след номинираните си Divinaire и Elysium, е един от най-забележителните дизайнери през изминалата година. Става въпрос за един от тези дизайнери, който, без да е проектирал незабравими игри, винаги измисля оригинална идея и тази Мая е пример за това.

Определено, Maya няма да се хареса на всички за корицата си, напомняща на златните дни на Eurogames, но включва скромна, но функционална продукция и игра, която предлага познати правила с механиката на плочките и контрола на зоната. Това е още един пример за игра, която само с два варианта на търна предлага стратегическа, приятна и интерактивна игра, без да изпадате в свободната неприятност между играчите и карайки всеки ход да има съответна тежест, съдържаща се за половин час на играта.