ПРЕДОТВРАТЯВАНЕ НА ЗАТЪЛВАНЕ

Ново проучване показва, че използването на видеоигра помага на хората да потиснат желанието си да ядат сладки храни и освен това помага да отслабнат

Сладкото е другият капиталов грях на населението. Това е вкусът, свързан с удоволствието и, както уточнява Educafood, „ние сме програмирани генетично така, че да харесваме сладко, не можем да го отречем, но също така е вярно, че обикновено жадуваме за това, което обикновено консумираме и че можем да образоваме небцето си. "

управлявайте

The Кой защитава, че захарта трябва да осигурява по-малко от 10% от дневните калории както за деца, така и за възрастни, въпреки че идеалното е да не надвишава 5%. Нещо, което обикновено не се случва. Всъщност, както OCU уверява, испанците консумират 94 грама захар на ден, удвоете препоръчителното количество, което увеличава риска от множество заболявания, като затлъстяване, диабет, затлъстяване на черния дроб или сърдечно-съдови заболявания.

"Испанците консумират 94 грама захар на ден, удвоявайки препоръчаното количество"

Но какво, ако можехме тренирайте мозъка Защо да изберете да ядете по-малко захар? Е, очевидно е възможно, тъй като екип от учени от Факултета по изкуства и науки на университета Дрексел току-що показа. Проучването им, публикувано в последния ‘Journal of Behavioral Medicine’, установява, че компютърната игра може да се използва за обучение на играчите да ядат по-малко захар, като начин за намаляване на теглото им и подобряване на здравето им.

Основният автор, Ева Форман, признава, че „добавената захар е един от най-големите виновници за излишните калории и също е свързана с различни рискове за здравето, включително рак.“ Поради тези причини, настоява той, „елиминирането на същата добавка от диетата на човек води до загуба на тегло и намалява рискът от заболяване ".

Игра за обучение на мозъка

Като част от своето проучване изследователите разработиха и оцениха игра за „мозъчно обучение“, насочена към онази част от мозъка, която инхибира импулсите с надеждата, че чрез мозъка, диетата се подобрява. Той е специално предназначен да намали консумацията на сладки храни.

„Използвани са когнитивни или мозъчни тренировъчни игри да помогне на хората да намалят нездравословните навици, като тютюнопушенето ", каза Форман, който настоява, че това изследване е първото, което изследва въздействието на този тип" силно персонализирани геймифицирани и/или инхибиторни контролни тренировки върху отслабването с помощта на многократни тренировки у дома.

Концепцията за „геймификация“ тя е била твърдо инсталирана в живота ни за много кратко време. Според университета в Аликанте, „геймификация (или геймификация) е използването на стратегии, модели, динамика, механика и елементи, характерни за игрите в контексти, несвързани с тях, с цел предаване на съобщение или някакво съдържание или промяна на поведението, чрез игриво преживяване, което насърчава мотивацията, участие и забавление ".

Ана Лукас, клиничен психолог, специалист по EMDR, признава, че „геймификацията може да промени поведението на заинтересованите страни, защото се свързва с мотивационни двигатели на човешкото поведение по два свързани начина: подсилване и емоции. Първо, както положителните, така и отрицателните подкрепления насърчават повтарянето на поведението, както се демонстрира от оперантното кондициониране (Skinner, 1938) и закона за ефекта (Thorndike, 1905) ".

Тези подходи „отдавна се използват в психологията за обяснение на a разнообразие от човешко поведение, както и неговата модификация. Те също така постулират, че промените в поведението могат да бъдат мотивирани чрез външно или вътрешно подсилване. Тоест, докато външните фактори като пари или слава със сигурност могат да мотивират човешкото поведение, емоциите също са мощни мотиватори за промяна в поведението (Хигинс, 2006) ”, добавя специалистът

Във всеки случай, "теория за поведенческо обучение и оперантно обуславяне твърди, че всяко поведение е мотивирано от подсилване. Освен това поведението, което води до задоволителни резултати, е по-вероятно да доведе до повтарящи се или непрекъснати промени в поведението, докато тези с незадоволителни резултати са много по-малко склонни да бъдат поддържани (Skinner, 1938) ", добавя той.

Групата на Форман е разработил играта, наречена DASH Diet за извършване на проучването. Играта се персонализира автоматично обучение за фокусиране върху сладките, които всеки участник е ял и коригира трудността въз основа на това колко добре се противопоставят на изкушението да ги купи.

Есе, финансиран от Националния институт по рака на САЩ, рандомизиран на 109 участници които са били с наднормено тегло и са яли сладкиши. Всички участници присъстваха на семинар, преди да започнат играта, за да се научат да разбират защо захарта е вредна за тяхното здраве и да знаят какви храни да избягват и методите за това.

„Уъркшопът помогна на участниците стратегии за спазване на диета без захар. Въпреки това, ние предположихме, че участниците се нуждаят от допълнителен инструмент, който да им помогне да контролират апетита за сладкиши. Те укрепват частта от мозъка ви за да не реагирате на желанието за сладко ".

След това участниците играха играта на компютър от няколко минути всеки ден в продължение на шест седмици и по-късно, отново, веднъж седмично в продължение на петнадесет дни.

Ключовете за играта

В играта участниците движете се възможно най-бързо през хранителен магазин с цел поставяне на правилните храни (здравословни храни) в количката за пазаруване, като същевременно се въздържат от избора на грешните (любимите им бонбони). Точките се присъждаха за правилни предмети, поставени на колички.

За повече от половината от участниците, които показаха по-големи предпочитания към сладкото, играта им помогна да загубят до 3,1% от телесното си тегло за осем седмици. Те също така посочиха, че намират ежедневното обучение за задоволително, че то става част от ежедневието им и че искат да продължат с него, ако е на разположение.

„За повече от половината, които най-много харесваха сладкиши, хазартът им помагаше да загубят до 3,1% от теглото си“

"Резултатите от проучването предлагат квалифицирана поддръжка за използването на компютъризирано когнитивно обучение за улесняване на отслабването ", каза Форман.

Gamification може да създаде „желаната промяна в поведението в бизнес контекст чрез възнаграждаване на поведението на служителите и клиентите, което води до по-задоволителни резултати, отколкото в неигрифициран контекст. Подсилванията, които мотивират промяната в поведението, могат да бъдат в най-различни форми, включително външни награди (т.е. награди, пари) и присъщи (т.е. забавление, удоволствие). Независимо от формата, подходящото подсилване или комбинацията от тях е от ключово значение за мотивирането на успешна промяна в поведението чрез вдъхновяващи афективни отговори от индивидите ”, подчертава психологът.

Днес например, "Приложенията Те имат безкрайно приложение и приложения в областта на психологията. В момента игрите се тестват в други области, генерирайки здравословни навици на мечта, диета и начин на живот, помощ в училищата за идентифициране и управление на случаи на тормоз, понякога толкова трудни за откриване, както при лечение на рак. Новите технологии отвори свят, пълен с възможности ", добавя той.