играчите

По същия начин, по който днес сме читатели, които четем книга, или слушатели, които слушаме Spotify всички сме, в по-голяма или по-малка степен играчи на видеоигри. И 64% от населението, повече от 2,6 милиарда от потребители, повтарящи се. Защото да говорим за видеоигри означава да го правим не на една индустрия, а на стотици; не от широка улица, а от цял град.

Вместо това, в продължение на години потребителят на видеоигрите не беше нищо друго като изгнаник, изрод без стремежи, един вид наркоман с очни кухини, заковани в зелен фосфорен екран или удрящ три пластмасови бутона пред аркаден шкаф. Ами ако кажем, че е обратното, това обикновеният играч е превъзходно същество, някой с по-добри способности?

Карта със 70-годишна история

От първите си дни като академичен сектор - с „OXO“ като ориентир - от индустриални до битови компютри, от аркадни до домашни конзоли, ние преживяхме експлозия във всички посоки: случайни игри на мобилни телефони, възход на инди, хардкор игри или просто удоволствие от eSports турнири чрез Twitch.

От „Pong“ до „Monkey Island“, от „Age of Empires“ до „Half Life“, от „Tetris“ до „World of Warcraft“, от „Metal Gear Solid“ до „Skyrim“ и от „Minecraft“ до „ Fortnite ': има толкова много видове играчи, колкото игрите.

През 80-те години посяха семената и от катастрофата на 83, индустрията излезе по-силна от всякога, със „Super Mario Bros“ начело. През 90-те години 3D технологичната революция и прескачането от патрона към CD-ROM създадоха нови технически възможности. «Две хиляди» изтеглиха на шесто и седмо поколение съзряване и уреждане на франчайзи като „Guitar Hero“, „Halo“ или „Need for Speed“. Сега говорим за проследяване на лъчи, както и за римейкове.

И ако потребителят от 1985 г. намали диетата си до скандалисти като „Златна брадва“, „Двоен дракон“ или „Контра“, сегашният е много по-всеяден и може да прескочи от „Диско Елизиум“ до тежка категория като „Дивизията 2“ или нещо по-авторско като „Смъртта на заден план“. В днешно време рядко се случва домът да няма компютър за игри, но всеотдаен, способен да изпълнява добра шепа от тези игри.

Без да забравяме нов сценарий: професионализацията на медията. Това, което някога е било хоби, е формулирано като спорт и спортисти като Faker (от „League of Legends“), звездата на „DOTA“ Topias „Topson“ Taavitsainen, младите Caps и PerkZ или настоящи фигури като Tfue във „Fortnite“ и Sonic Fox в борбата с видео игри те вече правят състояние, защото наистина са добри в работата си.

Всички социални промени и културни дебати, които живописта е претърпяла, например през няколко хилядолетия, видеоигрите са преживели за по-малко от седем десетилетия. Нормално е, че е трудно да се адаптирате към определени смяни на предавките. Не е изненадващо, че в онези дни компютърните игри - дори компютърните игри - те дори нямаха специална графика или активно охлаждане.

Поради тази причина е трудно да се обърнем назад към тъмните години. Как да забравим постоянните бомбардировки, които преживяха медиите през 90-те години. Черни десетилетия, в които демонизирането на видеоиграта посвещава цели семейства да ги избягват поради предполагаемите им връзки с насилие („Mortal Kombat“), сатанизъм („Doom“) или престъпление („Grand Theft Auto“). Ужасът и забраната бяха реалност.

Минало, в което дори накрая се запознаваме с такива ужасяващи епизоди като престъплението на катаната и предполагаемата естетическа прилика на убиеца със Скуал, от „Final Fantasy VIII“ или Престъплението на ролята, демонизиращо ролята на масата за хиляди и хиляди юноши.

Науката ни доказва, че сме прави

Тези дни са погребани от реалността: играта на видеоигри допринася за развитието на социални и емоционални умения, допринася Ползи когнитивно и стимулира визуална скорост, пространствен капацитет, творчество, капацитет от внимание и зрителна памет.

Те са по няколко начина, здрави. Не, играта на видео игри не ни кара по-буйни. Напротив, това ще ни даде хватки, за да избегнем гнева си без да наранява на никого. И не трябва да се страхуваме и за креативност: когато тройната AAA спря, независимата видеоигра беше яростен волан, с избухването на „Gone Home“, „Fez“ и „Braid“, внасяйки по-спокойни и интроспективни пози.

Когато мултиплейърът се отегчи, „Minecraft“ или „Terraria“ представи мечтата на едно поколение за изработване, проучване, пътуване и предизвикване. Междувременно на мобилни устройства преживявахме разцвета с „Bejeweled“, „Peggle“, „Plants vs Zombies“, „Angry Bird“ или „Candy Crush Saga“. Всичко се превърна в хитови саги.

И какво можем да кажем за някои производители на конзоли и техния (очевиден) небрежен подход към спорта и общуването? Нищо, което вече не сме казали за „The Sims“, а сега четем за „Fall Guys“ или „Among Us“: видеоиграта е среда с уникални когнитивни, психологически и социални ползи, с изключителна артистична - и закачлива страна.

Междувременно медиумът е нараснал не само в демографията, но и в икономиката. В годините на този век пристигнаха и спонсорства, експерти от общността, екипи на агенции и игрални къщи или центрове с висока производителност.

Тази търговска експлозия на саги като „Call of Duty“, „GTA“ или „Skyrim“, където сме свидетели на правителства като полското, представящи „Вещицата“ като продукт, с който да се гордеем, доведе до комуникация между художествени дисциплини . Сега киното пие от неговото влияние и някои от най-добрите саги се превърнаха в сериали и филми.

Без съмнение е време за Transcend Humanity.

Най-добрият в класа

Transcend Humanity е равно на еволюцията. Това е кулминацията на една идея: както казахме в началото, потребителят на играч представлява стъпка напред в нашето развитие. Това е нещо, което философи като Йохан Хуизинга, в своята „Homo Ludens“, Роджър Кайоа в изследванията си върху социалната стойност на игрите или Ерик Цимерман и Кейти Сален, в техните основни „Правилата на играта“.

Transcend Humanity символизира всичко, което този сектор представлява в средата на 2020: хетерогенност на идеите, елитни игри, безгрижно забавление или дори академично проучване.

Не напразно има свой собствен отряд -нас можем да станем членове, всъщност - с видни звезди като CupAhNoodle или Ellektrikk, двама легендарни играчи от „Dead by Daylight“; стримерът от „Overwatch“ EvilToaster; Холо, известен с играта си в битката Royale ‘PUBG’; фенът „HeartStone“ RegisKillbin; и същото на "Sekiro" MajinTaj.

И то е, че видеоиграта вече не е сама, както се случи в „OXO“, „Tetris“ и много други, обект на бягство, плитко и празно забавление. Това е инструмент, чрез който получаваме предимства помогнете ни да напредваме, популяризираме спортните ценности и желанието да се усъвършенстваме —Нещо, което ще се намеси във вашето бъдеще търсене на работа-.

Множество проучвания са открили ползи за борба дислексия, например. Видеоигрите влияят положително на нашите визуална пластичност (и от хипокампус), сервирайте до предотвратяване и борба Алцхаймер или да се справят допълнения или травма. Чрез игра можем да увеличим както физическите, така и когнитивните способности. Така че следващия път, когато прекарате цял следобед в разглеждане на графични показатели, не се чувствайте зле, вие избирате инструменти за най-доброто си бъдеще.

OMEN продължава да движи тази революция

Както е очевидно, голяма част от тази култура се дължи на компютърните науки, посветени на игрите, на работата на производители като OMEN, която със своя Команден център улеснява пълния контрол върху осветление, охлаждане, овърклок и дори управление на мрежовото потребление. Трябва само да разгледате многото панаири и събития, които обединяват най-доброто от PC модификацията: PC игрите сега са по-разпространени от всякога.

Защо толкова много игри като „Minecraft“ или „Fortnite“ триумфираха? Причините са разнообразни, но е ясно, че всички те направиха своя жанр крачка напред —Бойната роял и пясъчника- те донесоха чист въздух на старите механици и до ден днешен са част от поп културата: слагате ли дрехите си в куфара или правите тетрис?

OMEN преследва същата цел със своите екипи. И голяма част от това има OMEN 15, най-еволюиралият лаптоп в семейството, който прави скок към по-минималистична естетика. Той разполага с новото лого на диаманта OMEN в синьо-зелен градиент и съдържа до RTX 2070 Super с дизайн MAX-Q4.5 и процесор Intel Core i7 от серията H6 (10-то поколение) или AMD Ryzen Серия Н - както и до 32 GB DDR4 RAM и PCIe SSD или двоен PCIe SSD с поддръжка на RAID 0, което гарантира скорост до 20 пъти по-висока от стария HDD.

Философията на Transcend Humanity е не само шега, иронично четене: ако играта дава предимства на потребителите, OMEN се стреми да приспособи тези предимства във възможно най-добрите устройства. OMEN 15, в допълнение към своята 12,5-часова игрална батерия, разполага с нов 180-градусов плосък шарнир за повишена стабилност и опционален OLED панел, UHD 120 Hz или FHD 300 Hz и пълна съвместимост с технологията NVIDIA G. SYNC, която осигурява нулево скъсване и кофраж.

OMEN 25L, от своя страна, е компютър с кула с 25-литрова кутия, както подсказва името му, способен да се монтира до RTX 2080 Ti или новия AMD Radeon RX 5700 XT. Не пропуска и десетото поколение процесори Intel Core i9-10900K с до 5,3 GHz, 10 ядра и 20 нишки, нито дори AMD Ryzen 9 3900, най-новият на пазара, базиран на 7 нанометров чипсет.

И въпреки че конзолите са добре, всичко е на компютър. Всеки, който иска да играе изключителни PlayStation на компютър, може да го направи с PS Now. Всеки, който търси същото в Xbox, може да го направи с Xbox Game Pass. И да не забравяме Epic Game Store, Itch.io, Steam, услуги за облачни игри като Stadia или Nvidia GeForce NOW, ексклузивния UbiPlay, великолепния GOG или дори EA Play, който дава достъп до почти всички игри на издателя за едно минимално месечно плащане.

Екипите на OMEN 15 и OMEN 25L са две страни на една и съща монета: две възможности за управление на най-взискателните игри на лаптоп и настолен компютър, наблюдавайки отблизо всяка промяна в индустрията. Защото, виждайки огромната трансформация на тази среда само за 70 години, Кой знае какво ще дойде в следващата глава?