Вашият браузър не поддържа HTML5 видео

esports

„Те не са игри, те са спорт“ е първото нещо, изяснено от тези, които играят видео игри на професионално ниво. Тези електронни спортни играчи (eSports) споделят с традиционните спортисти отдаденост, търсенето на ежедневни тренировки и състезателен дух.

Има някои разлики. Потенциално, eSports може да се играе завинаги. Въпреки че по-голямата част от професионалистите в света са на възраст под 30 години, възрастта не е ограничение, както може да бъде, например във футбола. Освен това правилата могат да се променят само с едно кликване от съответната компания създател на игри. При хипотетичен виртуален футбол играчът може внезапно да стане много по-квалифициран, целите могат да бъдат увеличени и дори може да се играе с две топки вместо с една.

В областта на високите показатели, a електронният спортист споделя строгостта на тренировките с всеки професионален играч на традиционен спорт. Седи на компютъра 8-10 часа на ден до шест пъти седмично, за да играе и анализира игри.

В света има приблизително 13 милиона професионални електронни спортисти. Тези, които достигат до елита печелете милиони долари годишно между това, което съответните им екипи им плащат, и споразуменията, които сключват със спонсори. Ако аржентински играч иска да стане професионалист, той трябва да отиде в Чили, където по-добронамерената данъчна структура позволява инсталирането на лиги и отбори. Там, играч може да спечели $ 35 000, ако току-що започва и дори да утрои тази сума, ако има марки, които го спонсорират.

Електронният спорт е феноменален и развиващ се бизнес. Според проучване, публикувано от инвестиционната банка Goldman Sachs през юли 2018 г. секторът фактура 665 милиона долара годишно и прогнозата за 2022 г. е, че тази цифра може да бъде увеличена петкратно, достигайки 3 милиарда долара.

По отношение на обществения интерес, докладът на Goldman Sachs заключава: "Огромната популярност на игрите, базирани на оцеляване, както Fortnite (най-популярната игра в света), увеличените турнирни награди, увеличените излъчвания на живо и подобрената инфраструктура за професионалисти проправиха пътя за eSports може да достигне почти 300 милиона зрители през 2022 година, числа, подобни на тези от НФЛ (Национална футболна лига) днес ".

В момента те са оспорени в близост 2000 турнира годишно. Според специализирания сайт Диаграми на Esports, финала на световното първенство за 2018 г. на League of Legends (една от най-масовите видео игри на планетата) е видян от 200 милиона души, по-голямата част от тях в Китай.

Световната мека на този велик бизнес е Южна Корея, където има стадиони за 50 хиляди души, а електронните спортисти са мега звезди с милиони последователи. Там, както и в други страни в Азия, Европа и САЩ, играчите са придружени от технически директори (треньори), физически треньори, психолози и дори готвачи, за да поддържат правилна диета.

Страната ни е далеч от този обем бизнес, но електронните спортове са в момент на експлозия. В Аржентина, точно както съществува AFA за ядрения футбол, вече са създадени три електронни спортни асоциации: AADE (Аржентинска асоциация за електронен спорт, единствената призната от Международната федерация за електронен спорт), DEVA (Асоциация за електронен спорт и видеоигри на Аржентина) и ADEEMA (Асоциация за електронен и електромеханичен спорт).

Тази година AADE представи в Националния конгрес законопроект, така че eSports се счита за същото като традиционните спортове. Проектът взема за модел корейския законодателен опит, държава, в която регулаторна рамка съществува от 2000 г. Основните цели са: че държавата признава практиката, играчите да се считат за кибер спортисти и да се създаде национален регистър на спортистите.

В днешно време видеоигрите не са законно спортни в Аржентина и са поставени в рамките на законодателството за електронните игри, т.е. хазартните игри. Тези, които пропагандират закона, посочват, че между игра на слот машина и игра на видеоигра има основна разлика: възможността. В първия случай се намесва само късметът.

Тези електронни спортове, които станаха толкова масивни и прехвърляха толкова много пари в световен мащаб, можеха да постигнат нещо, което беше немислимо в края на 70-те, когато Atari пусна първия модел домашна конзола: за включване на еспорт в Олимпийските игри в Париж през 2024 г..