Преди няколко седмици, като се възползвах от летните разпродажби в Steam (платформа за продажби на цифрови видеоигри), купих аплодираната игра Fallout 4 с идеята да живея прекрасни приключения, които да ме откъснат от светския живот, нещо, което почти преди десетилетие постигнах с онлайн ролевата игра "World of Warcraft"
Въпреки че основната цел на Fallout 4 е да напредва в „пост-апокалиптичен и враждебен“ свят, изпълнявайки изпълнени с екшън мисии в рамките на часове, бях съблазнен от една от второстепенните способности на персонажа: способността да събира боклук от разрушени къщи, да го рециклира в неговата работилница и с нея се изграждат елементи, характерни за затънтен град: дървени или алуминиеви колиби, сурови електрически генератори, матраци, колички за супермаркети.
Спрях да обръщам внимание на целта на играта, за да се посветя на това да влизам в изоставени къщи и сметища, за да събирам празни бутилки, скрап и счупени мебели, за да ги върна обратно в моя „град“, бягайки от конфликтите, които ни носи сложният му сюжет. По същество посвещавах свободните си часове на симулатор на виртуален боклук, цифрова версия на хората, които често срещам, проверявайки контейнери за боклук и вземайки „ценности“ в количка на Mercadona.
Това ме накара да разсъждавам върху тази популярна концепция преди няколко години, "Gamification", и всичките му неизпълнени обещания.
Изтриване: когато скуката се превърне в най-голямото ви забавление
Преди години група умни гурута ни продаде идеята, че включването на елементи от видеоигри (основно значки и признания) може да направи най-скучните неща в нашето съществуване като работа, спортуване, отслабване, отказване от тютюнопушенето, спазване на законите за движение ще стане забавно за една нощ.
Но реалността е, че не само концепцията за геймификация не е изпълнила практически нито едно от вашите очаквания (скучните неща все още са скучни и нищо не ме изкарва от дивана, за да отида да спортувам), но и обратен ток, който ще нарека "борификация" Нахлува в света на видеоигрите, въвеждайки ясно скучна динамика, внесена от нашия трудов живот.
"Селскостопанско селище" и новото поколение игри, възникнали около него, бяха изключително успешни в популяризирането на „борификация“. Служителите в офиса, които никога не са играли видеоигри, са започнали да прекарват часове пред екрана, опитвайки се да съберат реколтата от виртуалната си ферма, преди да изгният и да ги продадат на близкия пазар, задача, която никога не биха изпълнили в реалния живот, дори ако бяха им платени за това.
Но най-сложният пример за "борификация" е нещо, което в World of Warcraft и други подобни е известно като "Земеделие": Въпреки че тази мултиплейър игра е една от най-вълнуващите в историята, за да получите злато и други материали, необходими за напредването в нея, трябва да посветите много часове на задачи, обективно скучни, че се е появил вторичен пазар, където играчите с по-голяма сила купувачи плащат (в реални пари) на други играчи в слабо развити страни, за да изпълняват такива задачи вместо тях. С други думи, видеоиграта, към която прибягваме за забавление, е понякога толкова скучна, че предпочитаме да плащаме, за да играят други за нас. Борификация в чист вид.
Този бизнес не е анекдот. Според различни оценки през 2006 г. над 150 000 души са работили на пълен работен ден (80% от тях в Китай), играейки онлайн игри, за да получат злато и други предмети за западните играчи, които искат да запазят тази част толкова „скучна“.
Поне World of Warcraft съчетава скучни елементи с други вълнуващи. Ако анализираме добре познатия Minecraft, купен от Microsoft от създателя му за 2500 милиона долара, или „почитаната“ Eve Online, няма да намерим нищо друго освен „борификация“ (търсене на ресурси за изграждане и оцеляване) от началото до края.
Защо този провал на геймификацията и възхода на борификацията? Защо не само не сме преодолели скуката в офиса, но тя ни преследва дори и в свободното ни време?
Без да отричаме липса на въображение От създателите на игри, неспособни да създадат динамика, различна от тази, която е работила в минали игри, не можем да пренебрегнем известно мазохистично удоволствие на милионите хора, които в един момент са инвестирали свободното ни време в симулиране на монотонни ръчни задачи, от които бягаме в живота.
Може би онази фраза на Гьоте, която казва: „Скуката е плевел, но и подправка, която ни помага да смиламе много други неща, е вярна“
Хосе Антонио Галего е директор на Sngular People Tools, експерт по иновации, общности и нови технологии
Можете да го последвате в профила му в Twitter: @joseantoniogall