Ничието небе Това беше едно от изданията с най-голям "шум" през последните години. След представянето си на VGX през 2013 г., оригиналното и завладяващо предложение генерира много високи очаквания сред потребителите. Въпреки че болезненото стартиране на компютър, пълен с грешки и проблеми с техническата оптимизация, предизвика всякакви оплаквания от общността, истинският проблем с работата на Здравейте игри е пристигнал поради "свръх", или голямото очакване, което е възникнало.

страхотна

Голяма част от вината може да е наша, пресата, която беше увлечена от маркетинговата спирала на Sony и от нашите собствени очаквания като геймъри (което също сме ние). Друга част от грешката е на потребителите, които, без да изпробват играта, създаваме мисловен образ на това каква би била играта, след като излезе на пазара. Това се случва с десетки игри. Но друга част от вината и, по мое мнение, най-голямата част от пая, пада върху плещите на Hello Games, инди студиото, разработило играта.

По време на старта си играта постигна истински успех в продажбите, като счупи рекордите във Великобритания, но продажбите вече спаднаха с 80%. Причината за падането, не се съмнявам, са мненията и оплакванията на потребителите на No Man's Sky, които показаха дискомфорта си от качеството на крайния продукт в сравнение с видеоклиповете, които компанията показа през деня си. Вярно ли е това, което казват потребителите? Оправдани ли са оплакванията? Нека го проверим.

Визуалната секция

Както тези от вас, които са играли, ще знаят Ничието небе крайният резултат е много различен от това, което ни показаха в този първи трейлър. Не е необходимо да го анализирате с лупа, за да оцените забележителните визуални разлики. В този първи трейлър, който можете да видите по-долу, планетите бяха пълни с растителност и всякакви животни, много от тях гигантски, което даде на сценариите живот, който обещаваше много. Резултатът обаче е съвсем различен. Може да изглежда само като визуален проблем, но реалността е, че влияе много съществено на игрите. В игра, в която проучването е основната механика, фактът, че сценариите имат по-малко живот, е проблем в насипно състояние.

Описът е лошо проектиран

Една от най-честите критики, отправяни от потребителите за Ничието небе е вашият хаотичен инвентар. Той е малък, управлението му е мъчение в много случаи и не винаги ни позволява да организираме предметите, както бихме искали. Освен това, за да презаредим енергията на нашето оръжие, трябва да влезем в инвентара, така че винаги да сме изложени на вражески изстрели. Всичко е вярно, но много от тези "лоши" решения се вземат доброволно и недвусмислено от Hello Games, за да превърнат управлението на ресурсите в една от основните механизми на играта.

Не е изненадващо, че увеличаването на капацитета на нашия инвентар е основният начин да подобрим характера си в играта. Разбира се, подробности, като например да трябва да задържите бутон, за да извършите всяко действие (вместо просто натискане) или да не можете да преместите определени обекти в предпочитаното от нас поле, нямат извинение.

Прекалено прости битки

Няма съмнение, мачовете в No Man's Sky са доста прости. Можем да използваме само едно оръжие и въпреки че можем да променим „вида боеприпаси“, за да променим поведението му, опциите са доста ограничени. Враговете имат изключително прост ИИ, което не означава, че няма да ни убият лесно, но е скучно да се изправяме срещу тях. За да бъдем честни, ние вече знаехме това. Бойните видеоклипове, които Hellos Games вече показаха, предполагаха, въпреки че са „сценаристи“, за да ги направят по-зрелищни, че битката няма да бъде много ефектна.

Сканирането се повтаря

Фактът че Ничието небе предлагат повече планети, отколкото можем да изследваме в живота си, благодарение на процедурните алгоритми, които произволно генерират всички среди, е една от най-големите му точки за продажба. Проблемът е, че този процедурен формат почти винаги предлага твърде повтарящо се съдържание. Играта има десетки елементи за създаване на растителност например и ги смесва произволно на всяка планета, за да създаде различна среда. Проблемът е, че можем бързо да идентифицираме тези елементи и да проверим, че вариациите между различните планети далеч не са толкова големи.

Но лошото не е това визуално повторение, а генерираното от него повторение. Всички планети имат еднакви видове извънземни анклави, еднакви маяци и в крайна сметка изследването на всеки един от тях в крайна сметка е много сходно, доколкото можем да изследваме дори под водата. Както казах по-рано, това е ендемично зло на процедурни игри, но това не е оправдание за оправдаване на отсъствието на по-голямо разнообразие от мисии, цели, които трябва да бъдат изпълнени, или различни изпълними механизми, които да се изпълняват на всяка планета. Още веднъж, онези първи видеоклипове, които показаха много по-жива вселена, може да са виновни за това, че се чувстваме разочаровани в това отношение.

Лошата игра е „Ничието небе“?

Съвсем не, поне според мен (при нашия анализ също излезе добре). Ничието небе това е поне различно, оригинално и завладяващо предложение. Това вече ме кара да го оценявам повече от много други игри, които се появяват на пазара. Той няма разработка, подходяща за всички аудитории и става повтарящ се с изтичането на часовете, но ако можем да забравим целия шум, генериран около него, и да го наблюдаваме, сякаш го виждаме за първи път, мнението на мнозина би било много различно. Проблемът отново беше в ажиотажа.

Видеоклипове, показващи геймплей, който никога не е достигнал до крайния продукт, декларации от създателите му (със Шон Мъри начело), ​​обещаващи някакъв вид истински кооперативен или мултиплейър геймплей и гигантската маркетингова кампания на Sony са истинските причини защо Ничието небе е разочаровал много играчи. Урок, който много компании трябва да научат. Много по-добре е да покажете каква е действително вашата игра, отколкото да генерирате фалшиви очаквания относно това, което тя ще предложи, така че потребителите по-късно да се чувстват измамени.

От своя страна знам, че играта има много недостатъци и е вероятно да ми писне да я играя, но засега продължавам да плавам през звездите в търсене на нови планети и същества, които да кръщавам с мурциански имена.