2 декември 2020 г. - 10:21 ч. CET

warcraft

Осмото разширение на WoW показва как Blizzard е усвоил способността си да създава кампании и показва някои идеи за бъдещето

С Shadowlands идва и осмо разширение на една от най-важните и влиятелни игри в новата история на медията. Много малко игри могат да се похвалят с поддържането на такова активно присъствие повече от 15 години, без да са изоставили първоначалните си творчески и технологични корени. Разбира се, WoW се е развил много по всякакъв начин, откакто развихри своята буря през 2003 г., но никога не се е нуждаел от продължение или точка, за да накара милиони играчи да плащат всеки месец, за да продължат да се наслаждават на приключенията си в Azeroth.

Това обаче не е празен чек от аматьори с изключително критично и взискателно ядро. WoW може да е останал на трона на платените MMO като едно от малкото онлайн заглавия, които могат да си позволят да изискват месечна такса, но един поглед към постоянния пейзаж на онлайн игрите рисува доста неконкурентна вътрешна сцена. От двадесетте MMORPG, които се появиха през 2007 г., за да вземем значителен пример за година, която обещаваше да бъде мощна в жанра с имена като Tabula Rasa, Lord of the Rings Online или Vanguard, сега отидохме в безплодните земи. Имената, които остават на върха по отношение на активните играчи, са същите като преди десетилетие: Final Fantasy, Runescape, самата WoW. Това не е особено обнадеждаващ сценарий за любителите на специфичен начин за разбиране на MMORPG.

Ето защо, когато голямата справка за World of Warcraft се провали, фатализмът поема тези фенове. И напредването на Битката за Азерот, предишното разширяване, се провали с ужас. Всъщност, ако не беше триумфът на WoW Classic, в който самата общност трябваше да влачи Blizzard, за да ги убеди, че това е добра идея, със сигурност емоционалният климат ще бъде още по-сложен в лицето на тези Shadowlands. Все пак имаше известна предпазливост какво да очакваме, предпазливост, която няма да бъде изоставена предвид обстоятелствата и самия характер на дългосрочната прогресия на разширението. Но, поне можем да оставим някои бележки за позитивност в това, което е порталът към него с основната кампания.

На непознат терен

През по-голямата част от своето съществуване World of Warcraft остава прикрепен към неговите основополагащи митове, че те не са точно неговите, а тези на Warcraft, трилогията RTS, която формира първоначалното семе на тази вселена. Това, което направихме през тези години на MMO, е да изследваме герои, елементи, светове и пейзажи, които идват в по-голяма или по-малка степен от RTS. Горящ кръстоносен поход и гняв на краля-лич продължи историята на Замръзналия трон; Mist of Pandaria е изграден върху самотен герой от същата игра; Легионът е построен върху централния конфликт на Warcraft III; Cataclysm ни изправи пред същия Deathwing, с който се сблъскахме в Warcraft 2; Военачалниците на Дренор ни върнаха към първоначалния произход на първия RTS, а Battle for Azeroth се задълбочи в първоначалния конфликт между орките и хората от първите заглавия, довели Blizzard до славата. Всички те са по някакъв начин длъжници на RTS, влияние, което намираме по-далечно в Shadowlands, където забелязваме, че WoW започва да изследва собствените си митове и знания като основен елемент, за да продължи да изгражда.

Всички препратки, които намираме за царството на душите, имаме в самия WoW. Има много споменавания за това, което крие булото, което разделя света на смъртните и този на духовете, макар че никога не се е материализирало по конкретен начин, което намираме тук, когато короната на царя-лич е унищожена от Силвана, изстрелвайки план, който заплашва както Ордата, така и Алианса. Това действие ще отведе героите на Азерот да изследват ядрото, което регулира транзита на душите от всички светове до крайната им цел, още една стъпка в тази космология, която става все по-малка и по-достъпна във вселената на Blizzard. Не се задоволяваме с това да ни накара да се справим с първични тъмни богове, побеждаващи планети демони и титани, създаващи света, сега ние сме пряко замесени в делата на Вселената, сякаш това е вътрешният двор на нашата къща (Може да са пренастроили мащаба ни на ниво, здраве и щети, но мащабът на заплахите, с които се сблъскваме, вече е на нивото на Dragon Ball или почти всеки shonen, когато е публикуван твърде дълго).

Добре завъртяна история

Една от най-големите новости, които кампанията Shadowlands носи е набор от задължителни историиили това ще ни даде представа какво правим и защо. Понякога е малко принуден, тъй като ни принуждава да изпълняваме определени мисии, за да развием спора и да можем да посещаваме други земи, когато сме свикнали да приемаме за даденост определена свобода да се движим или да избираме между алтернативни маршрути. Линията на мислене на Blizzard изглежда отговаря на историята с първоначалната крива на опитността и гарантира, че всички играчи я изживяват и имат логична последователност от места, които да посетят, за да осмислят разказа, преди да оставят вратите отворени, за да ни оставят спокойни.

Това идва от ръката на значително подобрени кинематични техники което студиото използва сега и което позволява по-голямо вмъкване на сцени, като се използват героите и елементите на самата игра. Интересно е да се види как играта се е развила в тази област, когато в началото тя едва е имала повече игрални ресурси от текста и някои елементарни ефекти за генериране на разказ. В същото време не се губи от нас, че колкото повече ресурси екипът влага в тези трикове и колкото повече тежест се отдава на историческите герои, формиращи сърцевината на историята, толкова по-малко тегло има нашият герой, който понякога изглежда по-скоро като трупа какво друго нещо. Сблъсъкът между опитите да придадем значение на нашите действия и факта, че ние сме само зъбно колело в машината, така че Трал, Джайна, Андуин, Силванас и останалите протагонисти продължават своя поход, е постоянен, но в този момент изглежда, че тази битка е повече от загубена и остава само да я приемем така, както идва.

Отлична прогресия

Тъй като през тези първи дни се фокусирахме върху първоначалния опит на прогресия до ниво 60, можем да кажем, че той е практически безупречен. Може би малко лесно, но това няма да изненада нито един ветеран в този момент. Въвеждането на относително линейна кампания, която следва, разнообразието от идеи и механика, които те са установили в съответните мисии, които я съставят, и темпото, с което те напредват заедно със сюжета, новите местоположения и нивото на героите са перфектно измерени и прави ниво 60 е достигнато в нещо, което изглежда като дъх, веднага щом го осъзнаем. Разбира се, нищо не ни пречи да ускорим процеса и да достигнем максималното ниво за рекордно време, но все пак е необходимо да преминем през историята, за да стигнем до финала и да можем да избираме между четирите къщи, намиращи се в сенчестите земи, които да носим тяхното знаме и напредък в тях.

Тези къщи образуват курии и всеки един е свързан със земя. Бастионът е първият от тях, място на ангелско спокойствие, където отиват най-чистите и откъснати души, под твърдата йерархия на кирианеца. След това е Maldraxxus, страна на войната, смъртта и разрухата, предназначена за онези, които носят конфликт в душите си и доминирани от Necroseirs. Третият в спора е Арденуалд, място с естествена красота, където душите, които принадлежат към естествения цикъл на прераждането, отиват и се наблюдават от Зимната кралица и нейните нощни силфи. Завършването е Revendreth, доминиран от вампирите Venthyr и дом на души, които крият зло, но все пак имат шанс за изкупление, преди да бъдат преследвани от господарите. След като историята приключи, ще имаме пета област: Maw, където голяма част от крайната игра ще се проведе в тези първи ленти на разширението.

Фактът за разделяне на играта на тематични зони, толкова различни един от друг Има своите предимства и недостатъци. От една страна има разнообразие и следователно възможността всеки играч да намери място естетически и духовно по свой вкус. Четирите свята на курията са преувеличени и интензивни в своите първични черти, така че всеки може да обхване широк кръг играчи. Спокойната красота на Бастион и златните му поляни; суровите планински вериги, покрити със зловещи черепни статуи на Малдракс; експлозивните буйни гори на Ardenweald и готическата привлекателност на Revendreth, всеки е преувеличена версия на архетипите, с които много играчи на WoW могат да се чувстват идентифицирани, към които трябва да се добави фактора история/съчувствие към героите, които сме в кампанията и към кого ще свържем приключенията си, след като стигнем до финала, за да продължим да напредваме.

По отношение на споменатите недостатъци, фактът, че има такова радикално разнообразие между зоните донякъде разрушава мащаба. Например Кириан е мястото, където трябва да отидат всички праведни, смели, смирени и откъснати души, не само от цялата история на Азерот, но и от всички светове на Вселената. Следователно е трудно да се повярва, дори в рамките на самата игра, че такова емблематично място е относително толкова малко. Разбира се, необходимо е сценарият да отговаря на целта, поставена за Shadowlands, но има моменти, в които е трудно да се запази спирането на доверието, дори за игра като World of Warcraft и нейната безкрайна способност да формира собствени знания. Със сигурност това е лично мнение на този, който пише тези редове, но не можем да не пропуснем разширенията, способни да създадат нова обединена, разнообразна, но и разумно съгласувана територия като Icecrown или Pandaria. Все още е незначително съображение, с което можете да се съгласите или не.

Край на играта

В първите ни набези в крайната игра можем да кажем, че Blizzard е намерил много интересна формула, която да задържи вниманието на играча като постепенно отваряте съдържание от най-високо ниво. Петият свят, който ще посетим и където ще прекараме много часове, е известен като Las Mauces, място на наказание за най-гнусните души и където намираме главния злодей на Shadowlands. В него Blizzard опитва две интересни формули, като се задълбочава в елементи, които вече е изследвал от време на време, но сега с по-голяма убеденост. От една страна, челюстите в огромна пясъчна карта, в която ще си поставяме собствени цели, докато играта ни представя нови предизвикателства. След като влезем тук, нашето присъствие ще бъде усетено и враговете с нарастваща трудност ще бъдат хвърляни по нас, докато не отстъпим или умрем. Другият ключов елемент е крепостта, известна като Torghast, в сърцето на челюстите, подземие с подобни на измамници елементи, пълно с случайни събития, проучвания и изненади, забележителна еволюция на други експерименти в същия дух като експедициите до Бойните острови за Azeroth, но по-добре планиран, с повече увереност и ресурси в неговия дизайн.

Път към анализ

За да има възможно най-добрия анализ, решихме да изчакаме да се появи най-критичното и взискателно съдържание, като началото на сезона на митите, който започва на 8 декември, за да ви даде по-добра перспектива за пътуването, което Shadowlands могат да предприемат. Очевидно е невъзможно да имаме пълна оценка на разширение, за което няма да имаме измерване до месеци по-късно, но поне ще се опитаме да покрием ключовото съдържание на стартовия прозорец, преди да направим окончателна оценка или толкова окончателно, колкото ние може предвид обстоятелствата.

В крайна сметка това, което определя качеството на разширението на WoW, е как се планира неговото развитие, разпределението на съдържанието във времето, неговото качество и времето, което минава до ново разширяване без интересно съдържание, което да поставите в устата си. Битката за Азерот нямаше да бъде толкова зле, ако някои от тези аспекти не бяха толкова зле управлявани, което е невъзможно да се отгатне през първите няколко седмици, освен ако нямате кристална топка. Но във всеки случай, в тези ранни дни можем да кажем, че Shadowlands е експанзия, която прави всичко правилно, и дори много добре. Напредъкът е отличен и бърз, темпото е много добро, историята е интересна, а съдържанието на крайната игра също е привлекателно и с пътуване. Добро първоначално усещане, което се надяваме да бъде потвърдено в краткосрочен и средносрочен план.

  • Маркирано в:
  • World of Warcraft: Shadowlands
  • RPG видео игри
  • Blizzard Entertainment
  • Компании за видеоигри
  • Жанрове за видеоигри
  • Видео игра

С един акт на унищожение Силванас Уиндрънър отвори пътя към отвъдното. Най-отдадените защитници на Азерот са се озовали в всепоглъщаща тъмнина. Древна смъртна сила заплашва да разкъса връзките си и да изтръгне реалността. World of Warcraft: Shadowlands е разширяване на MMORPG World of Warcraft, за който отговаря Blizzard за Настолен компютър.